程序特点与实现方式 (程序特点与实现的关系)

程序特点与实现方式:探讨程序特点与实现之间的关系 程序特点与实现的关系

一、引言

在软件开发领域,程序的特点与实现方式密切相关。
了解程序的特点有助于选择合适的实现方式,从而提高开发效率、优化程序性能。
本文将详细探讨程序特点与实现方式之间的关系,帮助读者更好地理解二者之间的联系。

二、程序特点

1. 功能性

程序的功能性是衡量其质量的关键指标之一。
一个好的程序应当具备明确、可靠、可测试的功能。
为了实现这些功能,开发者需要选择合适的编程语言和开发工具,设计合理的算法和数据结构,以确保程序的正确性和高效性。

2. 可靠性

程序的可靠性是指其在特定环境下稳定运行的能力。
为了实现程序的可靠性,开发者需要关注程序的异常处理、容错机制以及安全性等方面。
合理的模块划分和代码组织也有助于提高程序的可靠性,方便后期的维护和升级。

3. 易用性

程序的易用性对于用户而言至关重要。
一个好的程序应当具备简洁明了的操作界面、直观的用户体验以及良好的交互性。
为了实现这些特点,开发者需要关注用户需求,设计合理的交互流程,采用易于理解和使用的操作方式,以提高用户的满意度。

4. 性能

程序的性能是评价其质量的重要指标之一,包括运行时间、内存占用、响应速度等方面。
为了实现良好的性能,开发者需要关注算法优化、数据结构设计以及并发处理等方面。
合理的资源分配和调度也有助于提高程序的性能。

三、实现方式

根据程序的特点,选择合适的实现方式至关重要。以下是常见的程序实现方式:

1. 面向对象编程(OOP)

面向对象编程是一种常用的程序实现方式,适用于开发大型、复杂的软件系统。
通过封装、继承和多态等机制,实现代码的模块化、复用和扩展。
Java、C++等语言是面向对象编程的常用语言。

2. 函数式编程

函数式编程强调将计算过程视为一系列函数的调用和组合,适用于处理大量数据和进行复杂计算的场景。
通过高阶函数、不可变数据和映射、规约等思想,实现代码的简洁性和并行性。
Python、Scala等语言支持函数式编程。

3. 事件驱动编程

事件驱动编程适用于需要处理大量并发事件和实时响应的场景。
通过事件监听、事件分发和回调机制,实现程序的异步性和响应性。
JavaScript、C等语言支持事件驱动编程。

四、程序特点与实现方式的关系

程序的特点与实现方式之间有着密切的联系。
选择合适的实现方式有助于实现程序的各项特点。
例如,面向对象编程有助于实现程序的模块化和复用性,从而提高开发效率和可靠性;函数式编程有助于实现代码的简洁性和并行性,从而提高程序性能;事件驱动编程有助于实现程序的异步性和响应性,从而提高用户体验。

五、结论

程序的特点与实现方式密切相关。
了解程序的特点并选择合适的实现方式,有助于提高开发效率、优化程序性能。
在实际开发中,开发者应根据项目需求和特点,选择合适的编程语言和开发工具,设计合理的算法和数据结构,以实现高质量的软件开发。


程序设计语言有哪两种实现方式?各有什么特点?

面向对象编程和面向过程编程面向过程的是C和VB所谓面向过程就是指将解题过程看做数据被加工的过程,用户设计的程序可以看做是解决问题的步骤,而每一个步骤可以看做是需要完成的一个功能,所有的这些功能构成一个整体的解决方案,关心的主要是所要处理的数据。由于它有许多弊端现在很少用了面向对象的是c++和java现在很流行,它关心的是要实现的功能,它从系统功能入手将一个大的系统功能分为很多独立的子模块整个系统就是由这些功能模块的的函数和过程组成

概述C++语言特点

概述C++语言特点

C++是由C发展而来的,与C兼容。 用C语言写的程序基本上可以不加修改地用于C++。 从C++的名字可以看出它是C的超越和集中。 下面是我整理的关于概述C++语言特点,希望大家认真阅读!

面向对象的程序设计是在面向过程的程序设计的基础上一个质的飞跃。 要学会面向对象的程序设计,首先要学会一种面向对象的语言,即要学会用VC编程,就要先有C++的基础,而学习C++语言首先要认识它面向对象的特性和实现面向对象的方法。

C++语言是一种面向对象的程序设计语言

当你首次学习C++时,总会碰到一些在C++语言从未见过的概念,如:类、对象、抽象、封装、继承、多态性、虚函数等等。 这些概念是C++所具有,下面简单的介绍一下C++ 对面向对象程序设计方法的支持和实现。

1、C++支持数据封装支持数据封装就是支持数据抽象。 在C++中,类是支持数据封装的工具,对象则是数据封装的实现。 面向过程的程序设计方法与面向对象的程序设计方法在对待数据和函数关系上是不同的。

在面向对象的程序设计中,将数据和对该数据进行合法操作的函数封装在一起作为一个类的定义,数据将被隐藏在封装体中,该封装体通过操作接口与外界交换信息。 对象被说明具有一个给定类的变量,类类似于C语言中的结构,在C语言中可以定义结构,但这种结构中包含数据,而不包含函数。 C++语言中的类是数据和函数的封装体。 在C++中,结构可作为一种特殊的类,它虽然可以包含函数,但是它没有私有或保护的成员。

2、C++类中包含私有、公有和保护成员C++类中可定义三种不同访控制权限的成员。 一种是私有(Private)成员,只有在类中说明的函数才能访问该类的私有成员,而在该类外的函数不可以访问私有成员;另一种是公有(Public)成员,类外面也可访问公有成员,成为该类的接口;还有一种是保护 (Protected)成员,这种成员只有该类的派生类可以访问,其余的在这个类外不能访问。

3、C++语言中通过发关消息来处理对象C++中是通过向对象发关消息来处理对象的,每个对象根据所接收到的消息的性质来决定需要采取的行动,以响应这个消息。 响应这些消息是一系列的方法,方法是在类定义中使用函数来定义的,使用一种类似于函数调用的机制把消息发送到一个对象上。

4、C++中允许友元破坏封装性类中的私有成员一般是不允许该类外面的任何函数访问的,但是友元便可打破这条禁令,它可以访问该类的私有成员(包含数据成员和成员函数)。 友元可以是在类外定义的函数,也可以是在类外定义的整个类,前者称友元函数,后者称为友元类。 友元打破了类的封装性,它是C++语言另一个面向对象的重要牲。

5、C++允许函数名和运算符重载C++支持多态性,C++允许一个相同的标识符或运算符代表多个不同实现的函数,这就称标识符或运算符的重载,用户可以根据需要定义标识符重载或运算符重载。

6、C++支持继承性C++中可以允许单继承和多继承。 一个类可以根据需要生成派生类。 派生类继承了基类的所有方法,另外派生类自身还可以定义所需要的不包含在父类中的新方法。 一个子类的每个对象包含有从父类那里继承来的数据成员以及自己所特有的数据成员。

7、C++语言支持动态联编C++中可以定义虚函数,通过定义虚函数来支持动态联编。 以上是所讲的是C++对面向对象程序设计中的.一些主要特征的支持。 C++的词法及词法规则1、C++的字符集字符是一些可以区分的最小符号。 C++的字符集由大小写英文字母(a-z和A-Z)、数据字符(0-9)、特殊字符(空格,!,#,%,^,&,*,_,<,>,?,,,)组成。

扩展: C语言和C++之间的关系

C语言和C++之间的关系

C++ 读作”C加加“,是”C Plus Plus“的简称。

顾名思义,C++是在C的基础上增加新特性,玩出了新花样,所以叫”C Plus Plus“,就像 iPhone 7 和 iPhone 6、Win10 和 Win7 的关系。

C语言是1972年由美国贝尔实验室研制成功的,在当时算是高级语言,它的很多新特性都让汇编程序员羡慕不已,就像今天的Go语言,刚出生就受到追捧。 C语言也是”时髦“的语言,后来的很多软件都用C语言开发,包括 Windows、Linux 等。

但是随着计算机性能的飞速提高,硬件配置与几十年前已有天壤之别,软件规模也不断增大,很多软件的体积都超过 1G,例如 PhotoShop、Visual Studio 等,用C语言开发这些软件就显得非常吃力了,这时候C++就应运而生了。

C++ 主要在C语言的基础上增加了面向对象和泛型的机制,提高了开发效率,以适用于大中型软件的编写。

C++和C的血缘关系

早期并没有”C++“这个名字,而是叫做”带类的C“。

”带类的C“是作为C语言的一个扩展和补充出现的,目的是提高开发效率,如果你有Java Web开发经验,那么你可以将它们的关系与 Java 和 JSP 的关系类比。

这个时期的C++非常粗糙,仅支持简单的面向对象编程,也没有自己的编译器,而是通过一个预处理程序(名字叫 cfront),先将C++代码”翻译“为C语言代码,再通过C语言编译器合成最终的程序。

随着C++的流行,它的语法也越来越强大,已经能够很完善的支持面向对象编程和泛型编程。

但是一直也没有诞生出新的C++编译器,而是对原来C编译器不断扩展,让它支持C++的新特性,所以我们通常称为C/C++编译器,因为它同时支持C和C++,例如 Windows 下的微软编译器(),Linux 下的 GCC 编译器。

也就是说,你写的C、C++代码都会通过一个编译器来编译,很难说C++是一门独立的语言,还是对C的扩展。

C++是在C语言的基础上进行的扩展,C++包含了C语言的全部内容。

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WINDOWS程序设计的特点是什么?

一、事件驱动的程序设计1\传统的MS-DOS程序主要采用顺序的、关联的、过程驱动的程序设计方法。 一个程序是一系列预先定义好的操作序列的组合,它具有一定的开头、中间过程和结束。 程序直接控制程序事件和过程的顺序。 这样的程序设计方法是面向程序而不是面向用户的,交互性差,用户界面不够友好,因为它强迫用户按照某种不可更改的模式进行工作。 2\事件驱动程序设计是一种全新的程序设计方法,它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,而这种事件的发生是随机的、不确定的,并没有预定的顺序,这样就允许程序的的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。 对于需要用户交互的应用程序来说,事件驱动的程序设计有着过程驱动方法无法替代的优点。 它是一种面向用户的程序设计方法,它在程序设计过程中除了完成所需功能之外,更多的考虑了用户可能的各种输入,并针对性的设计相应的处理程序。 它是一种“被动”式程序设计方法,程序开始运行时,处于等待用户输入事件状态,然后取得事件并作出相应反应,处理完毕又返回并处于等待事件状态。 二、 消息循环与输入事件驱动围绕着消息的产生与处理展开,一条消息是关于发生的事件的消息。 事件驱动是靠消息循环机制来实现的。 消息是一种报告有关事件发生的通知。 消息类似于DOS下的用户输入,但比DOS的输入来源要广,Windows应用程序的消息来源有以下四种:(1)输入消息:包括键盘和鼠标的输入。 ----------这一类消息首先放在系统消息队列中,然后由Windows将它们送入应用程序消息队列中,由应用程序来处理消息。 (2)控制消息:用来与Windows的控制对象,如列表框、按钮、检查框等进行双向通信。 当用户在列表框中改动当前选择或改变了检查框的状态时发出此类消息。 这类消息一般不经过应用程序消息队列,而是直接发送到控制对象上去。 (3)系统消息:对程序化的事件或系统时钟中断作出反应。 一些系统消息,象DDE消息(动态数据交换消息)要通过Windows的系统消息队列,而有的则不通过系统消息队列而直接送入应用程序的消息队列,如创建窗口消息。 (4)用户消息:这是程序员自己定义并在应用程序中主动发出的,一般由应用程序的某一部分内部处理。 Windows操作系统包括三个内核基本元件:GDI, KERNEL ,USER。 其中GDI(图形设备接口)负责在屏幕上绘制像素、打印硬拷贝输出,绘制用户界面包括窗口、菜单、对话框等。 系统内核KERNEL支持与操作系统密切相关的功能:如进程加载,文本切换、文件I/O,以及内存管理、线程管理等。 USER为所有的用户界面对象提供支持,它用于接收和管理所有输入消息、系统消息并把它们发给相应的窗口的消息队列。 消息队列是一个系统定义的内存块,用于临时存储消息;或是把消息直接发给窗口过程。 每个窗口维护自己的消息队列,并从中取出消息,利用窗口函数进行处理。 三、图形输出Windows程序不仅在输入上与DOS程序不同,而且在程序输出上也与DOS有着很大不同,主要表现为程序独占整个显示屏幕,其他程序在后台等待。 程序的所有输出都是图形。 下的输出是设备无关的。 -------Windows下的应用程序使用图形设备接口(GDI)来进行图形输出。 GDI屏蔽了不同设备的差异,提供了设备无关的图形输出能力,Windows应用程序只要发出设备无关的GDI请求(如调用Rectangle画一个矩形),由GDI去完成实际的图形输出操作。 对于一台具有打印矩形功能的PostScript打印机来说,GDI可能只需要将矩形数据传给驱动程序就可以了,然后由驱动程序产生PostScript命令绘制出相应的矩形;而对于一台没有矩形输出功能的点阵打印机来说,GDI可能需要将矩形转化为四条线,然后向驱动程序发出画线的指令,在打印机上输出矩形。 四、GDI(图形设备接口)介绍:GDI提供两种基本服务:创建图形输出和存储图象。 GDI提供了大量用于图形输出的函数,这些函数接收应用程序发出来的绘图请求、处理绘图数据并根据当前使用设备调用相应的设备驱动程序产生绘图输出。 这些绘图函数分为三类:一是文字输出,二是矢量图形函数,用于画线、圆等几何图形,三是光栅(位图)图形函数,用于绘制位图。 GDI识别四种类型的设备:显示屏幕、硬拷贝设备(打印机、绘图机)、位图和图元文件。 前两者是物理设备,后两者是伪设备。 一个伪设备提供了一种在RAM里或磁盘里存储图象的方法。 位图存放的是图形的点位信息,占用较多的内存,但速度很快;图元文件保存的是GDI函数的调用和调用参数,占用内存较少,但依赖于GDI,因此不可能用某个设备来创建图元文件,而且速度比位图要慢。 GDI的图形输出是面向窗口的,面向窗口包含两层含义:(1)每个窗口作为一个独立的绘图接口来处理,有它自己的绘图坐标。 当程序在一个窗口中绘图时,首先建立缺省的绘图坐标,原点(0,0)位于窗口用户区的左上角。 每个窗口必须独立的维护自己的输出。 (2)绘图仅对于本窗口有效,图形在窗口边界会被自动裁剪,也就是说窗口中的每一个图形都不会越出边界。 即使想越出边界,也是不可能的,窗口会自动的防止其他窗口传过来的任何像素。 这样,你在窗口内绘图时,就不必担心会偶然覆盖其他程序的窗口,从而保证了Windows下同时运行多个任务时各个窗口的独立性。 五、资源共享对于DOS程序来说,它运行时独占系统的全部资源,包括显示器、内存等,在程序结束时才释放资源。 而Windows是一个多任务的操作系统,各个应用程序共享系统提供的资源,常见的资源包括:设备上下文,画刷,画笔,字体,对话框控制,对话框,图标,定时器,插入符号,通信端口,电话线等。 Windows要求应用程序必须以一种能允许它共享Windows资源的方式进行设计,它的基本模式是这样的:1.向Windows系统请求资源;2.使用该资源;3.释放该资源给Windows以供别的程序使用。 即使最有经验的Windows程序员也常常会忽略第三步。 如果忽略了这一步,轻则当时不出错,但过一会儿出现程序运行出现异常情况,或干扰别的程序正常运行;重则立即死机,比如设备上下文没有释放时。 在Windows应用程序设计中,CPU也是一种非常重要的资源,因此应用程序应当避免长时间的占用CPU资源(如一个特别长的循环);如果确实需要这样做,也应当采取一些措施,以让程序能够响应用户的输入。 主存也是一个共享资源,要防止同时运行的多个应用程序因协调不好而耗尽内存资源。 应用程序一般不要直接访问内存或其他硬件设备,如键盘、鼠标、计数器、屏幕或串口、并口等。 Windows系统要求绝对控制这些资源,以保证向所有的应用程序提供公平的不中断的运行。 如果确实要访问串并口,应当使用通过Windows提供的函数来安全的访问。 六、Windows程序的组成编写一个典型的Windows应用程序,一般需要:1.C,CPP源程序文件:源程序文件包含了应用程序的数据、类、功能逻辑模块(包括事件处理、用户界面对象初始化以及一些辅助例程)的定义。 2.H,HPP头文件:头文件包含了CPP、C源文件中所有数据、模块、类的声明。 当一个CPP、C源文件要调用另一个CPP、C中所定义的模块功能时,需要包含那个CPP、C文件对应的头文件。 3.资源文件:包含了应用程序所使用的全部资源定义,通常以为后缀名。 这里的资源是应用程序所能够使用的一类预定义工具中的一个对象,包括:字符串资源、加速键表、对话框、菜单、位图、光标、工具条、图标、版本信息和用户自定义资源等。 在DOS程序设计过程中,所有的界面设计工作都在源程序中完成。 而在Windows程序设计过程中,象菜单、对话框、位图等可视的对象被单独分离出来加以定义,并存放在资源源文件中,然后由资源编译程序编译为应用程序所能使用的对象的映象。 资源编译使应用程序可以读取对象的二进制映象和具体数据结构,这样可以减轻为创建复杂对象所需要得程序设计工作。 程序员在资源文件中定义应用程序所需使用的资源,资源编译程序编译这些资源并将它们存储于应用程序的可执行文件或动态连接库中。 七、程序中引用资源的好处:1.降低内存需求:当应用程序运行时,资源并不随应用程序一起装入内存,而是在应用程序实际用到这些资源时才装入内存。 在资源装入内存时,它们拥有自己的数据段,而不驻留于应用程序数据段中;当内存紧张时,可以废弃这些资源,使其占用的内存空间供他用,而当应用程序用到这些资源时才自动装入,这种方式降低了应用程序的内存需求,使一次可运行更多的程序,这也是Windows内存管理的优点之一。 2.便于统一管理和重复利用:将位图、图标、字符串等按资源文件方式组织便于统一管理和重用。 比如,将所有的错误信息放到资源文件里,利用一个函数就可以负责错误提示输出,非常方便。 如果在应用程序中要多次用到一个代表公司的徽标位图,就可以将它存放在资源文件中,每次用到时再从资源文件中装入。 这种方式比将位图放在一个外部文件更加简单有效。 3.应用程序与界面有一定的独立性,有利于软件的国际化:由于资源文件独立于应用程序设计,使得在修改资源文件时(如调整对话框大小、对话框控制位置),可以不修改源程序,从而简化了用户界面的设计。 另外,目前所提供的资源设计工具一般都是采用“所见即所得”方式,这样就可以更加直观、可视的设计应用程序界面。 由于资源文件的独立性,软件国际化工作也非常容易。 比如,现在开发了一个英文版的应用程序,要想把它汉化,只需要修改资源文件,将其中的对话框、菜单、字符串资源等汉化即可,而无需直接修改源程序。 但是,应用程序资源只是定义了资源的外观和组织,而不是其功能特性。 例如,编辑一个对话框资源,可以改变对话框的安排和外观,但是却没有也不可能改变应用程序响应对话框控制的方式。 外观的改变可以通过编辑资源来实现,而功能的改变却只能通过改变应用程序的源代码,然后重新编译来实现。 C、CPP编译器将C源程序编译成目标程序,然后使用连接程序将所有的目标程序(包括各种库)连接在一起,生成可执行程序。 在制作Windows应用程序时,编译器还要为引出函数生成正确的入口和出口代码。 连接程序生成的可执行文件还不能在Windows环境下运行,必须使用资源编译器对其进行处理。 资源编译器对可执行文件的处理是这样的:如果该程序有资源描述文件,它就把已编译为二进制数据的资源加入到可执行文件中;否则,仅对该可执行文件进行相容性标识。 应用程序必需经过资源编译器处理才可以在Windows环境下运行。 八、结构化程序设计和面向对象的程序设计面向对象技术是目前流行的系统设计开发技术,它包括面向对象分析和面向对象程序设计。 面向对象程序设计技术的提出,主要是为了解决传统程序设计方法——结构化程序设计所不能解决的代码重用问题。 结构化程序设计从系统的功能入手,按照工程的标准和严格的规范将系统分解为若干功能模块,系统是实现模块功能的函数和过程的集合。 由于用户的需求和软、硬件技术的不断发展变化,按照功能划分设计的系统模块必然是易变的和不稳定的。 这样开发出来的模块可重用性不高。 面向对象程序设计从所处理的数据入手,以数据为中心而不是以服务(功能)为中心来描述系统。 它把编程问题视为一个数据集合,数据相对于功能而言,具有更强的稳定性。 面向对象程序设计同结构化程序设计相比最大的区别就在于:前者首先关心的是所要处理的数据,而后者首先关心的是功能。 面向对象程序设计是一种围绕真实世界的概念来组织模型的程序设计方法,它采用对象来描述问题空间的实体。 一般的认为,对象是包含现实世界物体特征的抽象实体,它反映了系统为之保存信息和(或)与它交互的能力。 它是一些属性及服务的一个封装体,在程序设计领域,可以用“对象=数据+作用于这些数据上的操作”这一公式来表达。 类是具有相同操作功能和相同的数据格式(属性)的对象的集合。 类可以看作抽象数据类型的具体实现。 数据类型是指数据的集合和作用于其上的操作的集合,而抽象数据类型不关心操作实现的。 从外部看,类型的行为可以用新定义的操作加以规定。 类为对象集合的抽象,它规定了这些对象的公共属性和方法;对象为类的一个实例。 苹果是一个类,而放在桌上的那个苹果则是一个对象。 对象和类的关系相当于一般的程序设计语言中变量和变量类型的关系。 消息是向某对象请求服务的一种表达方式。 对象内有方法和数据,外部的用户或对象对该对象提出的服务请求,可以称为向该对象发送消息。 合作是指两个对象之间共同承担责任和分工。 在Windows中,程序的基本单位不是过程和函数,而是窗口。 一个窗口是一组数据的集合和处理这些数据的方法和窗口函数。 从面向对象的角度来看,窗口本身就是一个对象。 Windows程序的执行过程本身就是窗口和其他对象的创建、处理和消亡过程。 Windows中的消息的发送可以理解为一个窗口对象向别的窗口对象请求对象的服务过程。 因此,用面向对象方法来进行Windows程序的设计与开发是极其方便的和自然的。 这是我转别人的看的有用请加分

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