如何从代码走向直观表达? (代码怎么实现)

如何从代码走向直观表达:代码实现过程详解 代码怎么实现

一、引言

在计算机编程领域,我们经常听到“代码”这个词。
代码是计算机程序的基础,是计算机执行操作的指令集。
如何将复杂的代码转化为直观的表达,让非专业人士也能理解,是一个值得探讨的问题。
本文将详细介绍如何从代码走向直观表达,帮助读者更好地理解编程过程。

二、代码与直观表达的关系

代码是编程的基石,它决定了计算机的行为。
对于非专业人士来说,代码往往显得晦涩难懂。
因此,我们需要将代码转化为更直观的表达方式,以便更好地传达信息。
直观表达可以包括图表、流程图、动画等多种形式,这些形式能够更好地展示代码的功能和运作过程。

三、代码实现过程

1. 理解需求:在编写代码之前,首先要明确需求。明确需求是项目开发的关键,它能帮助我们确定项目的目标和功能。
2. 设计界面与流程:根据需求,设计合适的界面和流程。这可以帮助我们更好地将代码转化为直观的表达。
3. 编写代码:根据设计,开始编写代码。在编写代码的过程中,我们需要注重代码的清晰度和可读性。
4. 测试与调试:完成代码编写后,进行测试和调试,确保代码能够正确运行。
5. 优化与改进:根据测试结果,对代码进行优化和改进,提高代码的性能和稳定性。

四、如何将代码转化为直观表达

1. 使用流程图:流程图是一种很好的将代码转化为直观表达的方式。流程图可以使用图形和箭头来表示代码的执行过程,帮助人们更好地理解代码的运作机制。
2. 制作动画:动画可以生动形象地展示代码的功能和效果。通过动画,我们可以直观地看到代码如何实现特定的功能。
3. 编写文档:详细的文档可以帮助人们理解代码的结构和逻辑。在文档中,我们可以描述代码的功能、运行流程、关键部分等,帮助读者更好地理解代码。
4. 使用可视化工具:可视化工具可以将数据和信息以图形化的方式展示出来,帮助人们更好地理解代码的运作过程和结果。
5. 简化代码:在可能的情况下,尽量简化代码,使其更易于理解。使用简洁的代码和易于理解的变量名,可以提高代码的可读性。

五、实例分析

假设我们要开发一个网站,我们需要将用户输入的数据保存到数据库中。这个过程可以通过以下步骤实现:

1. 设计数据库表格,确定需要保存的数据类型和结构。
2. 在网页上创建表单,让用户输入数据。
3. 编写后端代码,处理用户提交的表单数据。
4. 将数据保存到数据库中。

我们可以通过以下方式将这个过程转化为直观表达:

1. 使用流程图展示数据从输入到保存的全过程。
2. 制作动画展示用户填写表单、数据提交、数据保存到数据库的过程。
3. 编写文档描述每个步骤的具体实现方式和关键代码。
4. 使用可视化工具展示数据库中的数据变化和增长趋势。

六、总结

从代码走向直观表达是一个复杂的过程,需要我们掌握一定的技巧和方法。
通过流程图、动画、文档和可视化工具等方式,我们可以更好地将代码转化为直观表达,帮助非专业人士理解编程过程。
同时,我们还需要注重代码的清晰度和可读性,简化代码,提高代码的性能和稳定性。
只有这样,我们才能真正实现从代码走向直观表达的目标。


编程怎么做?代码怎么用?

编程就是一步一步搭桥让你走向目标的过程,代码就是中间的桥路。 你要知道达到目标需要哪些代码,把这些代码一句句拼接起来。 当这个目标十分遥远复杂时候,你要知道如何优化你的路线。 学编程开始要学习基本语法,大目标都是小语法拼接的。 其实我们说话写文章本身也算一种编程。

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游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的?

首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),我们都把它归纳为“一个动作”,通常来说,一个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里是一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为一个技能=一个动作=所有属性归这个动作,但是动作游戏(ACT,这里还包括FTG也就是格斗类)里面,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:

1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。

2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出以下属性:1)伤害:通常是百分比,用于和角色的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。 2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡多少,这里是一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,因为他的动作没有破坏属性,所以不会因为你连续做一个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,所以你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。 3)推动:多方向的力,通常有x和y方向,决定如果命中后,目标发生的位移。 在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。 4)归类:这个归类其实可以看做是一个TAG,因为这是一个动作中的一帧中的一个矩形,每一个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很可能会被一击毙命等,所以我们约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。 5)特殊标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候特殊处理逻辑的参数,通常不推荐使用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的使用。

3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有一个技巧就是,一些需要保护的动作,比如角色倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。 每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:1)免伤:受到伤害降低多少,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。 2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么角色的动作不会因为受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个角色对踢,然后一起受伤,就是因为踢脚动作的破坏都高于平衡。

3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,与攻击矩形相交的面积和攻击矩形与受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些区别,这个因游戏而异)。 这里通常出现的一个概念问题就是方向,因为每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不知道)判断攻击来的方向,所以这个算法是个有点意思的东西,我在GameRes上曾发帖说过。

4,Cancel标志和可Cancel标志:这里是题主问的问题的关键回答了!这是2个属性,但我把他们放在一起说,因为他们的作用是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,所以就算编乱起一个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第一个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。 通过这个,策划在合理的设置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策划填写对路。

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