介绍背景色设定对S7300程序的重要性 (介绍背景怎么写)

介绍背景色设定对S7300程序的重要性 介绍背景色设定对S7300程序的重要性

一、引言

在当今数字化时代,软件编程已成为许多行业不可或缺的技能。
在自动化领域,PLC(可编程逻辑控制器)的应用日益广泛。
其中,S7-300作为一款功能强大、性能稳定的PLC系统,被广泛应用于工业控制领域。
在编写S7-300程序时,背景色设定这一看似微不足道的,实则对程序的重要性不容忽视。
本文将详细介绍背景色设定在S7-300编程中的作用及其重要性。

二、背景介绍

1. S7-300 PLC简介

S7-300是西门子(Siemens)推出的一款高性能PLC系统,适用于各种工业自动化领域。
它具有强大的处理能力和高度的灵活性,能够满足复杂的控制需求。
在工业生产中,S7-300 PLC广泛应用于机械制造、汽车制造、能源管理等领域。

2. 编程环境概述

S7-300 PLC的编程主要依赖于TIA Portal(Totally Integrated Automation Portal)软件。
该软件提供了一个集成的工程环境,支持多种编程语言和工具。
在编写S7-300程序时,开发者需要在特定的编程环境中进行,包括代码编辑、调试、监控等功能。

三、背景色设定的作用与重要性

1. 提高代码可读性

在S7-300编程过程中,合理的背景色设定可以使代码更加清晰易懂。
例如,采用高对比度的背景色可以有效区分不同的代码块,使程序结构一目了然。
根据不同的语法元素设置不同的颜色,有助于开发者快速识别变量、函数、注释等程序元素,从而提高编程效率。

2. 辅助逻辑分析

背景色设定还可以辅助开发者进行逻辑分析。
在复杂的控制逻辑中,通过不同的背景色来区分不同的状态机、任务或功能块,可以使逻辑关系更加清晰。
这有助于开发者迅速找到潜在的错误和瓶颈,优化程序性能。

3. 提升用户体验

对于长期进行S7-300编程的开发者来说,良好的背景色设定有助于减轻视觉疲劳,提高工作舒适度。
在一个舒适的视觉环境中编程,有助于提高开发者的工作效率和创造力。

四、背景色设定的具体实践

1. 选择合适的颜色搭配

在设定背景色时,应选择合适的颜色搭配。
一般来说,应选择高对比度的颜色,以便更好地区分不同的程序元素。
还应避免使用过于刺眼的颜色,以免导致视觉疲劳。

2. 根据实际需求进行调整

不同的开发者和项目有不同的需求。
在设定背景色时,应根据实际需求进行调整。
例如,对于初学者,可以选择较为简单的背景色设定;对于经验丰富的开发者,可以选择更为复杂的背景色搭配,以更好地展示程序逻辑。

五、结论

背景色设定在S7-300编程中起着至关重要的作用。
合理的背景色设定可以提高代码可读性、辅助逻辑分析、提升用户体验。
因此,在编写S7-300程序时,开发者应重视背景色设定,根据实际需求选择合适的颜色搭配,以提高编程效率和工作质量。


商业插画目录-插画设计说明怎么写?

关于色彩插画方面的书籍有哪些?《梦幻CG:插画大师的十堂创意表现课》作者:何雪梦主编页数:235出版社:化学工业出版社出版日期:2009.01简介:本书通过对9个经典原创案例的详解,让读者掌握如何进行插画的创作构思,如何搜集素材和合理使用与借鉴。本书作者长期专注于研究如何用Painter更好地创作插画,通过对本书的学习,读者可以了解它在某些方面优于Photoshop的功能,也可掌握如何通过现代数字绘画软件进行各种视?查看相关分类结果:全部->艺术->绘画目录:现代插画、插画家和插画软件第1页数码插画师的设备考虑第3页数码插画创意的表现第6页更多...《PainterX商业插画经典案例》作者:周维维编著页数:366出版社:兵器工业出版社出版日期:2009.01简介:全书共分为3篇,分别介绍了商业插画的基础知识和PainterX软件的主要功能及应用,各种风格插画的制作方法以及插画在商业上的应用实例集萃。查看相关分类结果:全部->工业技术->自动化技术、计算机技术目录:【1】PainterX与商业插画篇第1页Chapter1商业插画的基础知识第1页1.1商业插画的概念第2页更多...《广告创意插画表现》作者:费越编著页数:72出版社:同济大学出版社出版日期:2009简介:本书系建筑与艺术设计专业“十一五”规划教材,是高等教育和高等职业教育有关广告设计、艺术设计的专业基础课教材。全书分为五章,分别为广告插画概论、表现解析、绘制技法和实战课程训练等内容。全书图文并茂、深入浅出,以简洁的理论概述为基础,激发学乍的动手绘制能力和设汁执行力;并对插画漫画在广告宣传中的特性和类型提炼作评析,帮助学生走近真枪实战的广告插画职业领域。本书可作为广告设计和艺术设计相关专业本科生、高职生的专业基础课教材和各种广告专业培训教材,也是插画爱好者的良师益友。《我是插画设计师PhotoshopCS4插画世界》作者:高平编著页数:280出版社:科学出版社出版日期:2009.03简介:本书分为5章,首先以插画基础理论开篇,然后从手绘基础、水彩风格、国画风格、矢量风格、绘本风格、装饰风格、马克笔风格的角度展开;从题材上,本书又以绘画基础最基本的静物,引入了用实例讲述绘画基础知识,有花卉小品,也有水墨国画,有严谨的鼠绘UI设计效果图,也有室查看相关分类结果:全部->工业技术->自动化技术、计算机技术《手绘POP插画集》作者:丛斌,毕超编绘页数:119出版社:辽宁科学技术出版社出版日期:2009.02简介:《手绘POP插画集》吉OPOP揭秘系列,内容包括了人物篇、动物篇、植物篇、生活用品篇、食品篇,图片精美。查看相关分类结果:全部->艺术->工艺美术《唯美插画技法速成(彩印)》作者:杨斌斌编著页数:122出版社:人民邮电出版社出版日期:2009.06简介:本书是一本专门讲解唯美插画绘制技法的专业教程。全书分为7章。第一章是工具篇,介绍了使用IllustratorCS和PhotoshopCS绘画的基本方法和技巧;第二章是人物基础篇,讲解了人物脸型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、头发、手、脚、身体等的结构与画法;第三章是角色提高篇,讲述了青春少女型、美艳型、可爱Q版型、双人或多人组合人物的特征与画法;第四章是服饰篇,着重讲解了唯美插画人物的服装特征与表现手法;第五章是背景篇,讲述了图案背景、梦幻背景、自然背景的绘制方法及背景与人物之间的关系;第六章是风格篇,讲解了宁静温馨式、时尚潮流式、华丽璀璨式、随意小品式插画风格的特点与绘制;第七章是色彩篇,讲解了色彩的含义、色彩视觉心理、色彩方案、色彩对比规律、色彩调和规律、色彩调和的原理、色彩模式、色彩与印刷、插画配色技巧等插画的色彩知识。查看相关分类结果:全部->艺术->绘画《插画艺术》更多相似图书(2)作者:徐海鸥编著页数:141出版社:苏州大学出版社出版日期:2009.03简介:本书共分六章,内容包括:插画的概念;插画的类型;插画艺术的表现形式;插画基础;绘本插画创作;插画欣赏。查看相关分类结果:全部->艺术->绘画《插画技法》作者:杜春秀编著页数:78出版社:人民美术出版社出版日期:2009.02简介:本书收录的内容有插画的历史:书籍插画的历史、中国当代书籍插画欣赏、西方当代书籍插画欣赏、商业插画的历史、儿童读物插画的历史;现代插画:图画书、书籍插画、商业插画;插画基础;插画技法等内容。查看相关分类结果:全部->艺术->绘画《提笔就画插画设计表现技法123》作者:赤卧编著页数:172出版社:化学工业出版社出版日期:2009.06简介:本书中,对使用传统技法如:国画、油画、水彩、版画、素描等绘制插画的方法以案例的形式做了深入浅出的讲解。这样,对于插画研究者和初学者了解插画与传统绘画的联系与区别很有裨益,也可为专业插画家在选择插画风格时做引玉之用。同时,插入正文之间的绘制插画的经验,都是笔者多年从事这个行业所亲身经历的,只要认真参阅,对于插画初查看相关分类结果:全部->艺术->绘画《格林童话精选中英对照插画版下》作者:(德)格林兄弟原著页数:345出版社:中国水利水电出版社出版日期:2009.06简介:本书从格林童话全集中选取了广为流传和深受喜爱的40篇童话,参照世界上各种语言的译本中公认比较好的译本和中文译本来实现英汉对照。这两个译本的集合为喜欢格林童话的朋友学习、欣赏童话,为学习英语的人学习用典雅的英语以及从事翻译的人研究翻译都提供了可以参照的范本。查看相关分类结果:全部->语言、文字->常用外国语《超写实矢量插画》作者:卢瑞津,郑小琴著页数:164出版社:浙江人民美术出版社出版日期:2009.06简介:写实矢量插画在平面设计中的应用十分广泛,但因其绘制技术复杂,掌握起来相当困难。本书作者经十年的实践和钻研,通过对矢量绘图软件的活学活用,创造了一套上手容易,新颖取巧,行之有效,令人叫绝的超写实矢量插画技法。通过对本书的学习,所有的学习者都可以轻松地掌握这门技法,个个都成为超写实矢量插画的高手。如果你是一位平面设计师,那更应该来好好学习一下这门技法,相信它对你的工作大有帮助,能让你多一招厉害的杀手锏,在这个竞争激烈的行业中脱颖而出。《CorelDRAW12经典插画绘制》作者:腾龙视觉编著页数:264出版社:人民邮电出版社出版日期:2008查看相关分类结果:全部->工业技术->自动化技术、计算机技术目录:第1章插画角色绘制技法第1页1.3现代卡通插画角色设计——美少女插图第19页9.3纸塑画面效果插画——图书插图第234页更多...《动感CG:PAINTER古典风格插画设计》作者:林明庆著;项锐改编页数:287出版社:中国电力出版社出版日期:2008.05查看相关分类结果:全部->工业技术->自动化技术、计算机技术《德国新媒体插画教程Ⅱ》作者:(德)莱茵哈特·舒茨西弗尔著页数:255出版社:湖南美术出版社出版日期:2008简介:这是湖南美术出版社出版的《德国新媒体插画教程》系列中的两本插画书之信息类一本。由来自德国HAW的舒茨西弗尔教授引领,展示了他自己及其上下几届学生们的一流插画作品和创作方案,其中很多都曾在德国及国际上获得奖项或已由德法瑞比各大出版社正式出版。书中所选中的作品以艺术化作为重点,注重手绘的感性和温暖。查看相关分类结果:全部->艺术->绘画《德国新媒体插画教程Ⅰ》作者:(德)毕安德·孟克塔塞尔著页数:255出版社:湖南美术出版社出版日期:2008简介:这是湖南美术出版社出版的《德国新媒体插画教程》系列中的两本插画书之幻想类一本。由来自德国HAW的孟克塔塞尔教授引领,展示了他自己及其上下几届学生们的一流插画作品和创作方案,其中很多都曾在德国及国际上获得奖项或已由德法瑞比各大出版社正式出版。在筛选作业中本书特地将艺术化作为重点,基本没有全数码的冷插图,而是更注重手绘的感性和温暖。查看相关分类结果:全部->艺术->绘画目录:自由插画作品第28页绘本插画第86页插画与素描第176页更多...《Illustrator插画设计图解步步通》作者:张小文编著页数:314出版社:中国铁道出版社出版日期:2008简介:Illustrator是目前最为流行的图形绘制专业软件之一,在绘制矢量图形、出版印刷、制作Web与交互式内容、动画设计和插画广告设计等领域有着广泛的应用。本书是指导初学者快速掌握Illustrator图形绘制方法的入门书籍,详细地介绍了Illustrator的基础知识、使用方法和操作步骤,并配有大量实例练习以巩固学习的效果。查看相关分类结果:全部->工业技术->自动化技术、计算机技术目录:3.4案例制作——插画设计第105页《国际最新童书插画》作者:(英)马丁·索尔兹伯里著页数:160出版社:中国青年出版社出版日期:2008简介:这本书由具有20多年绘画经验的英国插画家马丁·索尔兹伯里编写。通过对全球36位著名童书插画家作品的介绍,向读者展示了一个全新的、风格各异的童书插面世界。该书将插画分为四类来介绍:图画书和纸板书类、字母表和文字游戏及新鲜事物类、大龄儿童类和人文社科类。大师们优秀的插画作品让读者,在得到视觉享受的同时,也真切地体会到插画作品超越年龄层的艺术价值。本书既可作为了解插画艺术的入门读物,也可作插画欣赏、研究之用。查看相关分类结果:全部->艺术->绘画《商业插画教程》作者:刘三健,邢港霞页数:118出版社:高等教育出版社出版日期:2008简介:插画不应该像镜子一样把生活搬进画面,插画中不同的艺术手段有着不同的内容和形式。插画使我们培养并具备了一双感应形式美的慧眼,使我们能够从古今中外,从周边的生活中发现创作的源泉,在平凡中提取、升华出美好的视觉资源。学习插画的表现方法是艺术类学生从绘画走向设计的主要途径,学生学习了绘画、设计等基础课程之后,再经过插画表现技法的学习,能够更加从容自如地运用形式美规律,从被动到主动、由约束到自由、变单向定式思维方式为多向发散思维方式,从简单、机械、消极的表现方式向丰富、灵活、积极的表现方式转变,从而为学生确立良好的生活态度、工作作风、世界观和思维方式,这样更便于激发学生的学习潜力、兴趣与热情,使他们能够尽快地掌握插画的学习方法。查看相关分类结果:全部->艺术->工艺美术目录:第一章插画概论第1页第一节插画的定义第3页第二节插画的发展历程第7页更多...《插画万花筒》作者:李勇,吴雅慧,王梅心页数:88出版社:福建美术出版社出版日期:2008简介:手绘POP插图的种类多种多样,无论是漫画、国画、速写、油画、水粉画,还是别的各种各样形形色色的画,只要是适合该产品的POP广告,能起到很好的广告宣传的效果的插图都是可用的,并没有特定的规矩和类别。本书从插画的适用性、工具的方便性以及易操作性出发,结合常用工具来介绍几种最为常用也最易掌握的POP插画的种类。查看相关分类结果:全部->艺术->工艺美术目录:马克笔插画的绘制技巧及步骤第8页彩色铅笔类插画的绘制技巧及步骤第10页第三章手绘POP插画附录第11页插画分类有多少种??

插画主要有四种分类:

1、按市场的定位:矢量时尚、卡通低幼、写实唯美、韩漫插图、概念设定等等。

2、根据制作方法分类:手绘、矢量、商业,新锐(2D平面、UI设计、3D)、像素。

3、按插画绘画风格分类:日式卡通和插画、欧美插画香港插画、韩国游戏插画台湾言情小说封面插画(由于风格多样化所以只是简单的分类)。

4、另在国外风格更广还有手工制作的折纸、布纹等各种风格并驾齐驱。

扩展资料:

插画的表现方法:

插画表现的形象有产品本身,产品的某部分,准备使用的产品,使用中的产品,试验对照的产品,产品的区别特征,使用该产品能得到的收益,不使用该产品可能带来的恶果,证词性图例等等。 表现方法主要有摄影插画,绘画插画(包括写实的,纯粹抽象的,新具象的,漫画卡通式的,图解式的等)和立体插画三大类。

摄影插画是最常用的一种插画,因为一般消费者认为照片是真实可靠的,它能客观的表现产品。 作为招贴广告的摄影插画与一般的艺术摄影之最大不同之处就是它要尽量表达商品的特征,扩大产品的真实感,而艺术摄影为了追求某种意境,常将拍摄对象的某些真实特征作艺术性的减弱。

作为招贴广告用的摄影插画最好用120单镜头反光照相机来进行拍摄,根据不同题材要求,还要配备一些常用的镜头,如广角镜,长焦镜,微距镜以及近摄镜等。 招贴的摄影插画创作一般采用彩色反转片,以保证印刷制版的质量。

参考资料:-插画

插画设计说明怎么写?插画设计说明怎么写?要500字以上呢····从设计意图开始说,说到整体风格,讲个故事名词解释插画设计设计原理里面的尽量详细《插画设计》主要研究插画的风格与应用。在此专辑中,对插画的现代运用进行了分类。由于现代经济的发展,插画的意义也不再停留在说明图的层面,而已经演化成为人们对于世界的理解和表现的工具和手段。[1]特别是由于印刷技术的发达,插画领域也得到空前发展,而插画的内容和形式也都体现了艺术性。人们已经不再满足于插画本身的设计,而是更多地追求个性的表达,有可爱型的插画,也有古怪型的插画,有时还会出现丑恶型的插画。今天的插画更加突出可爱的感觉,正是由于这种可爱感,使插画的风格在现在的社会得到广泛认同,这正是括画设计为什么越来越被人们重视的主要原因,这也是本专辑研究和分析的主要方面。花卉古典插画设计说明你未看此花时,此花与汝同归于寂;你来看此花时,则此花颜色一时明白起来,便知此花不在你的心外。——王阳明《传习录》佛曰:彼岸花开,花开彼岸,只一团火红,花开无叶,叶生无花,想念相惜却不得相见。来世,信则有,不信则无,岁月悠悠,世间终会出现两朵相同的花,千百年的回眸,一花凋零,一花绽。是否为同一朵,任后人去评断。你入我眼,如花映水中,便不是花,色本是空,万物皆为红尘。突然觉得自己就好像这不知名的花。一人花开,一人花落,这些年从头到尾,无人问询。楼主其实有很多这样的诗句来说明,我自己目前在插画人学校学习的是,写插画说明,想了好久,结果老师说可以用古诗词描写,当场我就石化了还有一种拟人插画,更好形容了茶花又名:山茶花、洋茶、曼陀罗树、晚山茶、耐冬、山椿花色:红、粉红、深红、玫瑰色、紫、白、斑纹等花期:十一月至次年二月花语:谦逊、理想的爱、美德、可爱这样就行了什么是插画设计插画是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。插画的应用有很多,广告、杂志、说明书、海报、书籍、包装等平面的作品中,凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。插画的表现形式有很多,人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去。插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻想的,夸张的,幽默的,情绪化的还是象征化的情绪,都能自由表现处理,作为一个插画师必须完成笑话广告创意的主题,对事物有较深刻的理解才能创作出优秀的插画作品。自古绘画插图都是有画家兼任,随着设计领域的扩大,插画技巧日益专门化,如今插画工作早已由专门插画家来担任。插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为报纸、杂志等媒体配画。他们一般都是职业插画画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。对新形势、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称“不用暗房的摄影”。它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作。插画毕业设计开题报告怎么写?这儿给你一个例文作参照:三维水墨画“竹韵”开题报告课题内容简介:三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。就目前来说中国的三维动画,正处于一个新兴时期。三维动画起源于国外,但民族的才是世界的,三维动画来到中国就要具有本民族特色。美国迪斯尼的三维动画可以代表三维动画的发展水平,我们的动画不能与之相比,但我们要做出与之不同的,有我们自己文化特色的三维动画,才能有所建树。中国刚上演的一部大制作的三维动画《魔比斯环》,对外号称1.5亿制作费用,几百人的制作团体。但目前的收益和效应却不甚理想。造成这样的结果,这里固然有许多因素在里面。可最重要也是最关键的一个因素,却被忽略了,那就是文化,具有本民族的文化不见了。成了一个缺少灵魂的只是一个好看却不耐看的空虚的躯体。所以在我的毕业设计中,将三维动画与国画相结合,运用三维技术将“竹子”渲染成水墨画风格,然后制作动画。这一自古以来在中国被赋予淡泊、清高、正直的品质,是众多中国文人的人格追求。动画大意为将竹子设置在雨中,通过与鸟、花草在雨中的表现突出竹子的精神品质。插画是不是意味着什么插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众、商品包装、影视演艺海报、广告甚至T恤、日记本、贺年片。插画应用范围出版物:书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。商业宣传:广告类DD包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画商业形象设计:商品标志与形象(吉祥物);商品包装设计;包装设计及说明图解DD消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录影视多媒体:影视剧、广告片、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。游戏设计:游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定动画、漫画、卡通动画原画设定、漫画设计、卡通设计基本上所有商业性绘画都可以算在插画的范畴。插画应用的两大类型在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。商业插画——为或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。什么是商业插画?该如何去构思?原来从事的是美术培训,现在从事插画行当了,一天我叫我的学生来我的网站踩一踩。学生问我:“老师,什么是插画?”我吃了一惊:乖乖,都读美术专业本科了,竟会有此一问。美术本科生尚有此疑问,况云云众生乎。看来有必要提上一提。插画,即插图、插图画。从古代来讲,最初的插画,是古人制作黑白木刻版画的起因。古人也觉得一本书附上几幅图画,既美观又有助阅读。第一本配有插画的书的一本佛经,什么金刚经的,忘了全名了。说到这里大家就基本清楚了,狭义来讲,插画是插配在书中帮助阅读的,现代版画专业就是插画衍生而来的。随着文明的不断发展,科技的不断进步,人类审美的不断深化,精神要求的不断提高,插画在一代代的艺术家的推动下也在不断的更新自己。如今的插画较之起初虽未至截然不同,确是翻天覆地的变化了。而且融入到我们生活的方方面面,可谓无处不在,并与普罗大众的生活息息相关。到今天,行内的人把插画基本划分为几大类。(1)商业时尚类主要是为商业活动,广告推广而作的图画,消费意识强,时尚且美观,能让产品更具文化气息,与人群更富亲和力,为扩大产品的知名度提供更大品味空间,是如今返璞归真的大潮中流行的推广手段。比如,产品外包装的设计插画,广告宣传海报的配画,等等。(2)出版物类主要是在出版物中配图画,这类形式便是插画的最初功能,但效果上已然更精、更美、更具专业性。读图时代的来临,读者对书籍要求质量更高,阅读更轻松。那么在书中配上图画,读者很自然的会更喜欢买,更喜欢读,更别说儿童读物,对插画的配设已经是必然的,没有画的儿童书是没有人买的,买了小孩也不会看。凡出版社发行的书、刊、报、杂志等。到处是插画的踪迹。此可谓一大类。(3)动漫卡通类这一类大家都知的了,只是可能没人告诉你,原来这也是插画。试想,一本书,500字配上一幅画,你很容易知道那是插画,如果50字一张画呢,每十个字一张画呢,这便成了连环画了。也就是这一类了,连环画再往前走一步,人物造型上小小变形便是卡通漫画了。如今的卡通漫画已成为文化工业链中的大产业,它的属性终归类于插画,如今更衍生了动画人物设定,网络游戏人物设定等。(4)新锐插画类这一类要说一下,既新又锐,便说明这一类是前卫的,自我的,并不一定大众化,并不一定唯美,简言之就是有点酷的那种。对作者而言,这是真插画,真创作,能够体现自我的东西。“这是我的原创,你喜欢吗?喜欢你拿去,不喜欢就别吱声,我原创谁管得着。”我说。插画还在不断的发展中,以此篇文章小小的诠释“插画的定义”虽有不足却也有个大概了。你其实生活在插画的世界里。在中国,还没有形成成熟的插画产业,可见它的空间是巨大的,是广博的。跟我一起呐喊:“让插画业从我们的手中

求 最终幻想1-13 详细介绍

晕死:我看到这个问题的时候回答为0先声明我不是复制的楼上1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,从此开启长达十余年的太空战士系列RPG序幕,当时Final Fantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今12代开发续集的基础。 隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代将人物的等级和经验值都移除,以「熟练度」来提升能力,而让太空战士迷很清楚的「陆行鸟」与席德也于二代中登场,Final Fantasy II FC版本这次创下76万套销售佳绩;1990年4月27日则是Final Fantasy III推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,Final Fantasy III以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「诸神黄昏」均于此代中现身。 1999年03月11日 PS日文版的太空战士4代终于推出,Final Fantasy IV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。 Final Fantasy V则是延续三代的水晶为基本架构,加入青魔法,并将转职系统强化设计,造成当时大家疯狂的讨论如何「以最低等级破关」的现象,不过PS版本销售成绩不佳,但SFC版本却创下傲人245万套成绩;之后Final Fantasy VI则将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。 值得好好收藏的Final Fantasy VII: 接下来的Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列! 1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,采用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲「Eyes On Me」,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。 但之后的Final Fantasy IX、Final Fantasy X则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。 从Final Fantasy X开始就转成PS2版本。 整体而论,在Final Fantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。 最终幻想1(Final Fantasy) 发售日 87.12.18 平台 FC WS PS 销量 52万份 最终幻想WSC版,这是史克威尔制作公司自1987年推出9款‘最终幻想(FF)’游戏系列之后,首度回归原点制作的FF游戏。 画面采用任天堂版形式,但却因WS主机画质细密,呈现的将是更为美丽的幻想英雄世界。 游戏人物设定仍是名画家天野喜孝,本次冒险的英雄有:战士、武僧、小偷、黑、白、红魔导士、等共6种角色,玩家只能选择其中4位进行冒险任务。 游戏画面部分,本作与FF早期旧作相比,除了增加新的教会、道具买卖屋、旅店新图外,并新加多种魔兽。 道具、魔法与装备系统,操作更加便利,本作新增的装备‘最强 (さいきょう)’武器选项,将让玩家自一堆装备中,自动找出最强武器,并帮玩家装备完成,魔法方面则是将单一攻击,提升为全体攻击,减低玩家遭受致命攻击的危险性。 以上介绍为WS版本 最终幻想2(FINAL FANTASY II) 发售日 88.4.27 平台 FC WS PS 销量 76万份 ‘FINAL FANTASY II(最终幻想II)’在任天堂红白机上推出13年后,正式改版重新推出,画面强化60倍,剧情超越世纪。 本作是系列作中最令玩家怀念的一代,新奇的系统与感人的故事,在当时掳获了许多玩家的心。 二代最大的特征就是‘没有经验值以及等级’的成长系统。 也就是行动与成长拥有直接的关联。 举例来说,如果该角色武器攻击用得多的话,其臂力与体力就会上升;而如果魔法用得多,知性与精神便会上升。 不过若常使用武器攻击虽然体力等会上升,但是知性精神却会下降,所以如果要塑造一个十全十美的角色并不容易。 因此在游戏一开始就要去了解各角色所擅长的能力是什么,才是比较正确的作法。 由于武器与魔法的熟练度会随着使用次数上升,因此有个特殊的技巧,就是攻打自己的同伴来提升自己的威力。 本作重要的游戏系统是‘关键字’。 如果玩家能活用关键字,破关便不是难事。 玩家游戏中,要养成问话的习惯,特别是一些主要的人物,问话时都要仔细的询问。 丰富的故事剧情也是本作成功的地方。 由于帕拉美吉尔帝国将魔物召唤出,作为国家的战力,因而使得世界各国都面临危机。 而主人翁的村子也被帕拉美吉尔所摧毁,所以主人翁与儿时玩伴便一起讨伐帝国。 然而,遇到敌军的袭击,主人翁们便与好友雷恩哈特失散了...。 有很多伙伴登场、各式各样的剧情,是本作故事的主架构。 在四个人的组合中,斐里奥尼尔、玛莉亚、卡伊是固定之外,第四个伙伴会随着故事的进行而替换。 例如:白魔导师米乌、反抗运动斗士约瑟夫、龙骑士里查德、卡修欧的王子歌顿、女海盗蕾拉、以及最后的雷恩哈特。 这六位伙伴有的会随着故事发展而牺牲生命,使二代的故事显得可歌可泣更加之精彩。 当然,主角一行人与雷恩哈特之间的剧情安排,更让玩家大乎惊叹! 系列作的吉祥物‘陆行鸟’,是在II代中诞生,尾巴尖翘非常可爱,受到广大玩家的喜爱。 如果你不了解PS版最终幻想历代游戏的剧情,可以从本作中获得一二,如果你错过PS版陆行鸟的诞生,也可以从这里‘补完’,这不仅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真实验证。 最终幻想3(FINAL FANTASY III) 发售日 90.4.27 平台 FC 销量 140万份 《FINAL FANTASY3》最初发售于1990年,对应任天堂红白机,也是FC上内容最为丰富、最为细腻的游戏之一。 这款游戏为《FF》系列首次引入了职业更换系统,玩家可以在战士、黑魔导士等。 《FINAL FANTASY》在SFC之前的6款游戏多数都在其他平台上推出了复刻版,而《FINAL FANTASY3》则是其中唯一一款没有推出复刻版游戏的作品,也从未在日本之外的国家推出。 最终幻想4(FINAL FANTASY IV) 发售日 1991年7月19日 平台 SFC WS 销量 182万份 1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。 已经深入研究过SFC机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的最终幻想。 8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。 游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。 坂口博信的电影化构想在该作中得到了更好的体现。 游戏最终销量达182万套。 帝国精英赤翼部队的首领赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。 于是塞西尔决定对抗巴隆国!不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。 他到达了希莱恩山脉并且变成了游侠。 在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。 但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。 就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。 在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。 《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。 游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。 也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。 《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的简易版翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了 34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。 FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的最佳剧本奖、最佳背景音乐奖、最佳 RPG奖以及最佳电子游戏奖和SFC最优秀作品奖。 同年,任天堂因为SFC的CD-ROM主机事件与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生…… FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。 最终幻想5(FINAL FANTASY V) 发售日 92.12.6 平台 SFC PS Final Fantasy V是Square在家用机超级任天堂(SFC)第二套发售的游戏。 和FFIV注重故事性相比,FFV注重游戏性,多功能的职业令玩法多变。 故事开始,风之水晶破粹,风停顿了,其他水晶也相继失去破粹,世界开始失去平衡。 男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便开始了和Lenna、Galuf、Faris守护水晶的旅程…… FFV的故事也不差,也有着悲伤的情节,不过就不要期待有背叛、爱情等的情节。 反倒是一些小剧情也是满有趣的,比如说我发觉男主角Butz当搞笑艺人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下对白会发觉他们的对白是很有趣的,人物的小动作也表达了丰富的人物个性。 比起故事,FFV的玩法似乎显眼得多。 职业能力的系统令玩法相当自由,不用拘泥于白魔导士只能用白魔法。 职业和能力的选择也相当多,配搭也可以是满有趣的,比如说格斗家装备跳舞,可以令剑舞威力提升。 Square是完全没有出过FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US后便是FFVI的超英文版FF III US,PS也没有FFV的英文版。 在网上也有着FFV的英文版,这个应该是英文化版,在内容上和日文版没有差异。 最终幻想6(FINAL FANTASY VI) 发售日 1994.04.02 平台 SFC 销量 262万套 “魔大战”,是异常发生在1000年前的战争。 战火烧尽了所有的一切,当战争结束时,“魔法”这种力量也随之从世界上消失了。 之后的一千年间...人们发明了冶铁,火药,蒸汽机,机械力量让世界重现生机。 现在,有人想再次唤醒魔法的力量,并且支配世界…人类又要重复那个已经被遗忘的错误吗?…… Final Fantasy VI将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套), 也就是从Final Fantasy VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。 最终幻想7 (FINAL FANTASY VII) 发售日 1997/01/31 平台 PS 销量 934万 Final Fantasy VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列! 《Final Fantasy VII》是 SQUARE 于 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,于日本国内销售 327 万套,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰。 最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,在这个新的幻想世界中,你会察觉她的新的特性 更加真实的幻想世界,人物与其他的一切都那样的贴切 拥有了比前作更易上手更成熟的战斗系统 更先进的魔石系统,你会体验到魔石存在的重要性 让你死里逃生的Limit极限技,随着战斗的进程而不断强大 总之她是你值得一玩的游戏... 最终幻想8 (FINAL FANTASY VIII) 发售日 1999年2月11日 平台 PS 销量 815万 1997年1月31日,Final Fantasy 7的出现,曾经震惊了我们这些习惯了传统游戏方式的玩家。 它的游戏系统别出心裁,剧情更是感人万分…… 99年2月,最终幻想系列的又一部新作诞生了!对于我们这些还在研究FF7而没有任何结果的朋友们来说,这是一个不错的替代品,不是吗? 迄今为止…… 有一个被统治的星球,但是那里没有牺牲品、没有独裁者、没有统治者、没有烈士。 S eeD,一个组织机构在那个世界成立,他们与军事无关但是创造和平。 SeeD的成员都很特殊,掌握着疯狂的、不可思议的力量。 为了加入SeeD,必须在Balamb Garden里努力学习而且通过毕业考。 一个十几岁的青年幻想着能加入SeeD。 现在,这个世界的命运就掌握在他的手里了。 < br> 一个强大的魔女,只有在神话种才会出现的人物已经苏醒,他威胁着这个星球上凡是有生命的地方的和平。 她那恶毒而又强大的魔法令人生畏,但是她的存在已经得到了崇拜和赞扬。 当史克尔(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一个欢迎新成员的晚会,在他遇到莉诺雅(Rinoa)时,虽然他们各自都没有在晚会上表现出自己的身份,但当时克尔在此遇到莉诺雅后,才知道他原来是反政府组织的首领! 反政府组织在战役上并不是给人以深刻的印象,尽管有SeeD的帮助。 所有的反政府组织成员都看起来似乎是与他们的行动毫无关联。 见过莉诺雅之后,史克尔做了一个很奇怪的梦………… 期间,Galbaldia邻近国家发生悲剧,他们在世界另一面公然发动战争。 Galbaldia的总统甚至支持魔女!因为怀疑魔女与那里的战争有关系,所以,史克尔被派去暗杀魔女。 但实际上,事情并不是这么的简单,史克尔的长敌,席法尔(Seifer)竟然辅佐与魔女左右!席法尔有两个忠诚的保镖:风神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克尔的任务变得复杂。 最终幻想系列的重头戏: 魔法—— 8代给人一种更为逼真与真实的感觉,不可思议的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法师”发放,也不是靠根本不存在的“魔法宝石”的力量,而是靠敌人处吸取而来。 这对我们这些生活在现代都市的人们来说更加可信,不是吗? 8代没研究多少时间,好像是有40类、49种魔法。 但能肯定的一点是:绝对存在隐藏魔法!而且非常非常非常非常的夸张。 我曾用金手指改出过一个魔法,好像是绝对即死魔法:即无论是谁,包括最后的BOSS魔女(你没看错,我也没打错),100%即死!!!大致上是这样的:发魔法后屏幕转入绿色的大草原中,在这看似平静的地方……跳出一行字:THE END,对方必死无疑(可怕)。 与7代的21种魔法相比,8代可多多了。 我一时之间也搞不清楚,现在正在整理中……< br> 召唤兽—— 这玩意儿是从3代开始有的,记得当时我为此而兴奋不已,至今为止,我还是最欣赏龙王“巴哈姆特”。 8代有16个基本召唤兽,6个卡片召唤兽,一共22个。 此外,召唤兽的融合又大大影响了持有者的能力,作用比往常大的多了。 最终幻想9 (FINAL FANTASY IX) 发售日 2000-07-07 平台 PS 销量 500万 在日本国内全系列销售量累计超过1700万,全球合计2700万以上的世界级代表作品‘FINAL FANTASY’,于PlayStation上推出这款号称二十世纪末最后且最强的第九代作品—‘FF Ⅸ’。 在这次作品上,强调了回归原点的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登场,藉由大师天野喜孝在设定上的诠释,让世界观充满了梦境与幻想。 虽然在精神上强调着“原点回归”,但是画面呈现以及动画影像上的要求,却有着高于‘Ⅷ’的水准;系统上也追加了不少新的要素。 所以不单单只是想要怀旧,更要让大家有着不断进化的新鲜感。 在系统方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦点。 每个角色都有着自己特有的技能,但是并不是一开始就可以运用,必须利用道具的装备来引出这些能力,而战斗就是锻炼能力的基础,藉由每场战斗所累积的AP经验值,当储存满格后即能学到该项技能,学得的技能该角色就会自动记忆住,便不需要再装备该项道具。 “合成屋”提供了道具合成的服务,合成出来的新道具亦可能会出现新的技能让角色们学习。 此外,FF系列中知名的召唤兽也以新的造型出场,浴火重生的龙王巴哈姆特、手持大剑出现在艳阳中的奥汀…等,除了召唤兽的身分外,他们更与整个故事有着密不可分的关系。 在与故事较无关系的小游戏设计上, ‘Ⅸ’也不马虎,诸如魔法师比比的跳绳、卡片游戏等等,更增添了整体的游戏性,舒缓一点紧凑的节奏感。 在每一个都不遗漏的严谨制作下,FFⅨ的表现将是十分精采的。 每个人的心中都有着不安、恐惧、理想、坚持…都在为了探索着一个属于自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角们就是在这样的情况下摸索创造着自己的世界。 在PlayStation主机世代交替的时刻下,FFⅨ的反璞归真给玩家在本世纪一个完美的句点,‘FINAL FANTASY’的原意为“最后的幻想”,玩家们在这一次应该能有这样的体会吧。 最终幻想10 (FINAL FANTASY X) 发售日 2001-07-19 平台 PS2 销量 600万 受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。 游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。 在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。 本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。 为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。 其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。 玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。 最终幻想11 (FINAL FANTASY XI) 发售日 2002.5.16 平台 PS2 销量:不知(网络游戏) 游戏简介 划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风! 不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力! 画面、系统、互动,最终的幻想! SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。 FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷! 在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续..但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!! 最终幻想12 (FINAL FANTASY XII) 发售日 日版:2006年3月16日 | 美版:2006年10月31日 澳版:2007年2月22日 | 欧版:2007年2月23日 平台 PS2 本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。 故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。 为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。 在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化… 在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。 至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。 至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。 除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。 另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。 本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。 游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。 游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 5.1 声道的环场效果。 游戏中文名称: 最终幻想13 英文/日文名称: Final Fantasy XIII 游戏平台: PS3 XBOX360(08E3史艾宣布) 游戏类型: 角色扮演 游戏发行: SQUARE-ENIX 游戏制作: SQUARE-ENIX 【游戏介绍】 由SQUARE ENIX制作,全球最知名的角色扮演RPG游戏系列新作《最终幻想13》日前再次公布游戏新情报和新画面。 故事背景将设定在一个充满高端科技,但又保留了大量自然风景的世界,在战斗方面,主角的动作性将更加丰富,枪、剑,近远距离攻击都能实现。 游戏采用SE自制的白色引擎 制作导演鸟山求透露了《FFXIII》最初曾经是为PS2开发的作品,但在2005年5月经历了一场次世代变革后,正式将开发平台转移到了PS3主机。 为了《FFXIII》的开发,Square Enix召集了公司所有的程序开发精英,共同研究如何使用“白色引擎(White Engine)”来制作次世代的《最终幻想》。 这里所说的白色引擎并不是专门为《FFXIII》而开发的,据野村哲也介绍,包括《FF Versus XIII》在内的多款Square Enix的作品都将使用这种引擎。 而白色引擎在设计之初就有多个版本和方案,因此不同类型的游戏可以对应不同版本的引擎。 《最终幻想13》制作组主要成员一览: 制作人:北瀬佳范 (第一开发部部长 FF5 FF6 FF7 FF8担任剧本、FF8 FF10 FFX-2制作人) 导演:鸟山求 人物设计:野村哲也 艺术指导:上国费勇 主程序员:小林一美 电影指导:藤井荣治 游戏配乐:植松伸夫 (FF系列王牌音乐制作人) 作曲:滨涡正 故事背景 由巨大的外壳所包裹的空中都市“科库恩(コクーン)”与外界完全隔离 科库恩被水晶所生的巨大机械和生物守护并繁荣 身处科库恩的居民过着安逸的生活 他们唯一惧怕的便是来自于下界“巴尔斯(バルス)”的“世外异物” 由于“世外异物”所产生的恐惧使得科库恩的居民之间开始相互猜疑、相互憎恨 维护科库恩安定的组织“圣府”决定对此进行特殊的处置 宣布将逮捕受到“世外异物”影响的居民并强制移住下界 这实际上就是放逐 但事实比放逐更加无情—— 作为和平象征的水晶亲自挑选了“闪电” 并让其去消灭毁灭世界的人类 目前Square Enix公司尚未正式发表这款作品,其将对应的平台也不得而知.不过最新消息发售平台为XBOX360 最终幻想13系列网站:最终幻想13新视频:最终幻想13versus新视频:

软件创作目的怎么写

问题一:软件的创作目的、主要功能和特点,软件的著作权能保护起来吗具有创造性的想法,并形成在一定的介质上,就可以受到著作权法的保护,必须具有独创性,都能够想得到的普遍存在的不受保护。 山东省版权服务中心 问题二:求创作意图怎么写。 这是商标的创作。 ?这个商标设计,与中国银行行标非常近似。 我把中国银行行标相关信息给你,你自己修改和摘取吧。 中国银行行标:总体上是古钱形状,代表银行;“中”字代表中国; 外圆表明中国银行是面向全球的国际性大银行。 中国银行中文行名:郭沫若先生题写; 中国银行行标设计:靳埭强设计 如果用这个LOGO去申请商标,被驳回的可能很大。 对于商标驳回的知识,一句二句说不清,你可以去相关网站去看看,比如 商标复审专网,那些网站上面的专业知识很全面。 问题三:自己制作的app软件怎么实现商业目的商业目的是需要推广的!不然就没有几个人知道你的APP,那也没几个人使用。 哪里来的商业目的 问题四:科技小制作的制作目的增强动手能力 问题五:程序是如何编写的?简单的说,编程就是为了借助于计算机来达到某一目的或解决某个问题,而使用某种程序设计语言编写程序代码,并最终得到结果的过程。 计算机虽然功能十分强大。 可以供你上网、打游戏、管理公司人事关系等等,但是没有程序,它就等于是一堆废铁,不会理会我们对它下达的“命令”。 于是,我们要驯服它,只有通过一种方式――程序,这也是我们和计算机沟通的唯一方式。 那程序到底是什么呢? 程序也就是指令的 *** ,它告诉计算机如何执行特殊的任务。 打个比方说,它好比指导你烹调菜品的菜谱或指挥行驶一路到达目的地的交警(或者交通路标)。 没有这些特殊的指令,就不能执行预期的任务。 计算机也一样,当你想让计算机为你做一件事情的时候,计算机本身并不能主动为我们工作,因此我们必须对它下达指令,而它根本不会也不可能听懂人类自然语言对事情的描述,因此我们必须使用程序来告诉计算机做什么事情以及如何去做?甚至对最简单的任务也需要指令,例如如何取得击键,怎样在屏幕上放一个字母,怎样在磁盘中保存文件等等。 这么麻烦,连这些东西编程都要考虑!怪不得人家说编程好难!你错了,其实许多这样的指令都是现成的,包含在处理芯片中内置于操作系统中,因此我们不必担心它们工作,他们都是由处理器和操作系统来完成的,并不需要我们来干预这些过程。 上面讲到的计算机本身不会主动的做任何事情。 因此我们要通过程序的方式来让计算机为我们“效劳”。 而这个过程就是我们“编”出来的。 编程可以使用某一种程序设计语言来实现,按照这种语言的语法来描述让计算机要做的事情。 我们这里所讲的语法和外语中的语法完全两码事,这里讲的语法只是读你的程序书写做出一写规定而已。 写出程序后,再由特殊的软件将你的程序解释或翻译成计算机能够识别的“计算机语言”,然后计算机就可以“听得懂”你的话了,并会按照你的吩咐去做事了。 因此,编程实际上也就是“人给计算机出规则”这么一个过程。 随计算机语言的种类非常的多,总的来说可以分成机器语言,汇编语言,高级语言三大类。 电脑每做的一次动作,一个步骤,都是按照已经用计算机语言编好的程序来执行,程序是计算机要执行的指令的 *** ,而程序全部都是用我们所掌握的语言来编写的。 所以人们要控制计算机一定要通过计算机语言向计算机发出命令。 计算机所能识别的语言只有机器语言,即由构成的代码。 但通常人们编程时,不采用机器语言,因为它非常难于记忆和识别。 目前通用的编程语言有两种形式:汇编语言和高级语言。 汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,更容易识别和记忆。 它同样需要编程者将每一步具体的操作用命令的形式写出来。 汇编程序的每一句指令只能对应实际操作过程中的一个很细微的动作,例如移动、自增,因此汇编源程序一般比较冗长、复杂、容易出错,而且使用汇编语言编程需要有更多的计算机专业知识,但汇编语言的优点也是显而易见的,用汇编语言所能完成的操作不是一般高级语言所能实现的,而且源程序经汇编生成的可执行文件不仅比较小,而且执行速度很快。 高级语言是目前绝大多数编程者的选择。 和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。 由于省略了很多,所以编程者也不需要具备太多的专业知识。 高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,如目前流行的VB、VC、FoxPro、Delphi等,这些语言的语法、......>> 问题六:谁知道软件著作权里的软件用途和技术特点怎么写啊?我想要个范例 10分 这是金山词霸的 你看看 呵呵呵 重要提示━请仔细阅读: 请务必仔细阅读和理解本金山软件最终用户许可协议(《协议》)中规定的所有权利和限制。 在安装时,您需要仔细阅读并决定接受或不接受本《协议》的条款。 除非或直至您接受本《协议》的条款,否则本软件不得安装在您的计算机上。 作为参考,您现在就可以从本页起打印出本《协议》的文本,或者参阅本“软件”“帮助”文件中本《协议》的副本。 本《协议》是您与金山公司之间有关随附本《协议》的金山软件的法律协议。 本软件包括随附的计算机软件,并可能包括相关文档印刷材料。 您一旦安装本“软件”,即表示您同意接受本《协议》各项条款的约束。 如您不同意本《协议》中的条款,您则不可以安装或使用本“软件”。 本“软件”受著作权法及国际著作权条约和其它知识产权法和条约的保护。 本“软件”权利只许可使用,而不出售。 一、 金山公司将本软件在中国大陆地区(除香港、澳门、台湾外的中国境内)的非专有的使用权授予您。 您可以: 1. 在一台计算机、工作站、终端机、手持式计算机或其它数字电子仪器(“计算机”)上安装、使用、显示、运行(“运行”)本“软件” 的一份副本。 2. 为了防止复制品损坏而制作备份复制品。 这些备份复制品不得通过任何方式提供给他人使用,并在您丧失该合法复制品的所有权时,负责将备份复制品销毁。 3. 为了把该软件用于实际的计算机应用环境或者改进其功能、性能而进行必要的修改;但是,除合同另有约定外,未经金山公司许可,不得向任何第三方提供修改后的软件。 二、您保证: 1. 不在本协议规定的条款之外,使用、复制、修改、租赁或转让本软件或其中的任一部份。 2. 只在一台计算机上使用本软件;一份“软件”许可不得在不同的计机共同或同时使用。 3. 只在以下之一前提下,将本软件用于多用户环境或网络软件。 本软件明文许可用于多用户环境或网络软件上;或者,使用本软件的每一节点及终端都已购买使用许可。 4. 不得对本“软件”进行反向工程、反向编译或反汇编。 5. 不出租、租赁或出借本“软件”产品 6. 在本“软件”的所有副本上包含所有的版权标识。 三、 软件转让: 您可将您在本《协议》项下的所有权利作永久性一次转让,转让后您的许可权即自行终止。 转让的条件是: 1. 您不得保留副本; 2. 转让“软件产品”(包括全部组件、媒体及印刷材料,任何升级版本和本《协议》)的所有部分; 3. 受让人接受本《协议》的各项条款; 4. 如果“软件产品”为升级版本,任何转让必须包括本“软件产品”的所有前版本; 四、 支持服务: 1. 金山公司为您提供与“软件”有关的支持服务(“支持服务”)。 2. 支持服务的使用罚用户手册或其它金山公司提供的材料中所述的各项政策和计划的制约。 3. 提供给您作为支持服务的一部分的任何附加软件代码应被视为本“软件”的一部分,并须符合本《协议》中的各项条款。 4. 您提供给金山公司作为支持服务的一部分的技术信息,金山公司可将其用于商业用途,包括产品支持和开发。 除了在为您提供支持时必须的情况外,金山公司在使用这些技术信息时不会以个人形式提及您。 五、 软件的替换、修改和升级: 1. 金山公司保留在任何时候通过为您提供本“软件”的替换版本或修改版本或这类升级版本以替换、修改或使本“软件”升级的权利和为这类替换、修改或升级收取费用的权利。 2. 金山公司提供给您的本“软件”的任何替换版本或修改软件代码或升级版本,将被视为本“软件”的一部......>> 问题七:推荐几款好用的写作软件,要像吉吉写作那样的。 小黑屋强制码字软件,首先,进入界面的之后,你的眼前会是一片漆黑,不要惊慌,这便是为您准备的写作界面。 现在的网络真是很纷扰,一个朴素的没有任何打扰的界面,也许会帮您找到一种宁静的写作状态。 如果黑底绿字,您实在是不喜欢。 没有关系,界面的颜色和字体都是可以任意设置的。 这个软件,是全键盘操作的。 熟悉后,可以大大的提高您的工作效率。 进入界面,编辑框活的焦点之后,按F1键,就可以看到关于快捷键的帮助卡片了。 也许您害怕自己辛辛苦苦写出来的作品会丢失,其实这种担心没有任何的必要。 软件会在合适的时候,智能的保存您的文件。 如果您觉得这样还不够,您可以设置邮箱存稿。 设置好后,软件会在合适的时候,将您的文件发送到您设置的邮箱里,这样的话,就算是电脑丢了,都不用担心了。 我知道您很谨慎,丢电脑的事情,不可能发生在您的身上。 但是作为一种保险措施,这个功能是不是很美妙? 其他的功能,您完全可以自己去发现。 按F1,您可以看到关于所有快捷键的帮助卡片。 下面说一下,软件的亮点:催稿锁! 您可以设定锁定的时间或者字数,在未完成自己设定的任务之前,您将不可能退出这个软件。 在这个纷扰的世界之中,您完全可以自己为自己找到一个幽静的闭关空间。 在这个空间里,您要做的事情,只有码字。 我也相信,宁静只在人心,但是人为地为自己创造一个幽静的免打扰的空间,这样更容易让你自己更快的进入到宁静的内心世界中去。 不得不承认,您是有智慧的。 也许您觉得一个小小的软件,不可能困住你,只要你想离开。 也许您会说,时间锁定,我对着电脑发愣,我出去打球,我等着时间流逝,我等着他退出,我有耐心!那我只能说对不起了。 在锁定的时间里,主窗口的编辑框里如果没有文字输入的话。 锁定的时钟,是不会启动的。 您只设定一分钟,时间过去八小时,锁定也不会解除。 有点狠哈? 接下来说字数锁定。 大量的复制粘贴,是没有意义的,对你尽快的离开锁定状态,是没有任何的帮助的。 这样做目的只有一个,给自己创造一个幽静的环境,摒除欲望,抛开纷扰,写出更多的字,写出更好的作品。 最后值得一提的是,催稿锁并不是仅仅是小黑屋的唯一亮点。 我相信,它将会是最适合网络写手的写作软件! 虽然小黑屋的功能已经很强大了,我相信世界上不会有完美的东西,软件的作者,一直在孜孜追求着,努力的使这个软件更加的快捷,方便,安全,用起来更加的舒适。 同时,软件作者也会用心的聆听您的意见,让这个软件更加的符合您的需求,哪怕仅仅的只是满足您个人的特殊的需求。 现在的这个版本仅仅只是简洁版,仅仅提供最核心的功能。 接下来,会有其他的功能更加强大的版本发布。 最后说一下,使用360安全卫士的朋友,请不要在桌面解压(除了桌面,其他的任何地方都可以)。 这并不是软件的问题。 360安全卫士就不允许可执行文件在桌面解压。 ,直接在小黑屋官网下载就行了。 。 。 问题八:如何制作一个安卓版的APP软件方案随着智能手机的普及,移动app已经应用到我们生活的各个地方。 有些人就开始想,我想制作一个自己专有的Android app但是我没有编程的经验,怎么办呢? 其实在早起Google就宣布了App Inventer的计划,只要在Google登记,就有机会参与计划,利用Google开发的软件编写软件的网站,就可以简单开发自己App。 但在这里,笔者想介绍一下一个更简单的Android App开发网站-Dorokuri。 DOROKURI 是一个日本网站,内里提供 4 个预设的版面,让用户自制 4 个不同的软件,分别有制作 Android 主页的行针时钟 Widget 的doroAnalogClockWidget 、制作短片播放器的 doroMovie 、制作相簿的 doroPhotoAlbum 及闹钟软件 doroWakeUpCall 。 使用 DOROKURI 差不多毫无难度,但这不代表人人都可以透过 DOROKURI 制作软件,上载到 Android Market 赚钱,因为使用 DOROKURI 有些限制,包括用户不准将软件上传到 Market ,由於软件的 Package Name 是预设的,所以 Android 将会认出软件是由 DOROKURI 制作,而且每部手机只可安装一个以 DOROKURI 制作的软件。 要避免上述限制,用户也可以考虑使用 DOROKURI 的收费服务。 软件完成後,会寄存在 DOROKURI 网站,供他人下载,用户也可以透过 twitter向朋友发布软件,如果用户不希望软件公开下载,只要先在 DOROKURI 免费注册成会员,就可制作不向外发布的私人软件。 DOROKURI 的用处很广泛,例如制作简单的产品相片目录,又或是情侣为另一半制作专属的闹钟程式,先录低一段叫醒对方的声音,再配以一幅甜密合照,包保每朝起床都特别 Sweet 。 下面以一个闹钟软件为例,带大家进入007的闹钟: 问题九:有哪些适合人文社科专业学术写作的文本编辑软件wps首推,他近似word但是比word更适合中国人 问题十:什么是设计?设计的本质是什么艺术设计的本质; 1.是人类有目的性的审美活动。 人类在进行艺术活动时有明显的目的性和预见性,是为达到某一明确目的性和预见性的自觉的行为。 2.是一种问题求解活动。 设计过程就是以问题求解,寻找问题答案为核心,它是人们为满足一定需要,精心寻找和选择理想被选方案的活动。 3.是一种智能文化创造形态。 设计表现为某种文化创造活动形态,而这是特定的文化背景和进行设计活动的具有特殊文化素质的人所决定的 4..现代设计的特征: 1.是受到时间与空间限制的实践活动。 设计的时空性特征,给设计成果打上不同时代,与不同社会,不同时间与不同空间的烙印。 为了减少时空的限制而造成的负面效应,设计师可做的是强化设计的现代意识和创新意识。 2.设计活动都是在特定的物质条件的的约束下进行的。 设计活动受到物质条件的限制。 3.设计都是满足人的某种需要而进行的。 设计始于需求,需求由设计来满足。 这是设计与需求的本质关系。 4.设计是一种富于创造性的活动。 创造性是一个重要的本质特征。 5.设计活动是一个不断推进的系统过程。 5.设计活动是一个不断推进的系统过程。 具有过程性是设计的一个重要特征。 从设计的 来说,现代设计是科学,是生产力,是生活方式的创造,是科学技术的全面物化,是推动社会发展进步的动力。 五.现代设计的经济价值: 设计已经渗透到生活的方方面面,设计成为经济效益和市场竞争的战略和途径,作为经济的载体,设计成为国家和 的有效手段。 当今时代是品牌经济的时代,是形象消费的时代。 . 在 活动中,设计是管理,设计左右产品的发向和市场的导向。 企业家是企业管理的“概念设计师”。 六.现代设计的文化价值; 现代设计文化是现代文化的构成部分。 设计文化是物质文化,又是 ,是两者的共融。

本文原创来源:电气TV网,欢迎收藏本网址,收藏不迷路哦!

相关阅读

添加新评论