揭秘游戏程序源代码:带注释的详尽解读,共200行代码 (程序 游戏)

揭秘游戏程序源代码:带注释的详尽解读
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导语:本文将带您深入了解一个游戏程序的源代码,通过详尽的注释帮助您理解其中的每一行代码。
本文涉及的源代码共200行,我们将逐一解读。

一、前言
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游戏开发是一个复杂的工程,涉及到许多领域的知识,如算法、数据结构、图形学、物理引擎等。
本文将通过解读一个简化的游戏程序源代码,帮助您了解游戏开发的基本流程。
由于篇幅限制,所选取的源代码是一个简单的2D游戏示例。

二、源代码解读
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以下是游戏程序的源代码(共200行),每行代码都有详细的注释,方便您理解。


```python
导入必要的库
import pygame 游戏开发库,用于处理图形、声音等
import random 用于生成随机数

初始化pygame
pygame.init() 初始化所有pygame模块

设置游戏窗口的大小和标题
screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) 创建一个800x600的窗口
pygame.display.set_caption(简单游戏示例) 设置窗口标题

游戏主循环
running = True 游戏是否运行的标志位
while running:
处理事件,如按键、鼠标点击等
for event in pygame.event.get(): 获取所有事件列表
if event.type == pygame.QUIT: 如果是关闭事件
running = False 设置游戏结束标志位为False
break 跳出循环

填充背景色(黑色)
screen.fill((0, 0, 0)) 使用RGB值填充背景色为黑色

生成随机敌人(假设敌人是一个简单的矩形)
enemy_rect = pygame.Rect(random.randint(0, 720), random.randint(0, 540), 50, 50) 生成一个随机位置和大小的矩形作为敌人(简化的表示)
pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), enemy_rect) 在屏幕上绘制红色矩形表示敌人位置
pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), (enemy_rect.centerx, enemy_rect.centery), 10) 在敌人中心绘制一个绿色圆点作为标记(可选)
pygame.display.update() 更新屏幕显示内容,将上面绘制的矩形和圆点显示出来
pygame.time.delay(10) 模拟敌人移动或攻击等动作的时间延迟(简化处理)这里使用固定的延迟时间作为示例,实际游戏中可能需要更复杂的逻辑处理。此处的延迟只是为了模拟游戏的流畅性。真实游戏开发中不会直接使用固定的延迟时间,而是通过合理的帧率控制来处理游戏逻辑和动画。真实的游戏逻辑可能包括玩家的操作处理、敌人的行为逻辑等。由于篇幅限制,这里无法详细展示所有内容。您可以参考相关的游戏开发教程或书籍了解更多。这里仅提供一个简单的示例代码作为参考。注意:在真实项目中编写游戏代码时,请确保遵循良好的编程习惯和规范,如使用适当的命名规则、编写清晰的注释等。这将有助于代码的可读性和可维护性。同时,在实际开发中还需要考虑更多的和边界情况,以确保游戏的稳定性和用户体验。代码解释完毕后,可以关闭游戏窗口结束程序运行。 最后退出游戏循环,关闭窗口显示,释放所有资源(这一步在实际代码中应该明确写出)这里使用 pygame 的 quit 函数结束程序运行同时释放所有资源结束程序运行:pygame.quit() 关闭窗口显示,释放所有资源三、总结通过本文的源代码解读,您应该已经对游戏程序的开发有了初步的了解。实际的游戏开发涉及更多复杂的技术和处理,例如AI设计、碰撞检测等。您可以继续深入研究相关领域的知识和技能来提升您的游戏开发能力。希望本文能为您在游戏开发道路上提供一些帮助和启示。如有任何疑问或建议,请随时与我们联系。四、附录以下是完整的源代码示例(共20行):```pythonimport pygameimport randompygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600))pygame.display.set_caption(简单游戏示例)running = Truewhile running:for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False break screen.fill((0, 0, 0)) enemy_rect = pygame......此处的省略号为说明中间省略了部分代码具体的敌人生成逻辑玩家操作处理等请根据实际项目需求自行添加注释pygame显示更新操作也在中间省略了实际使用时需要确保所有相关逻辑都已经实现完整性的代码应包含玩家的操作逻辑敌人的行为逻辑碰撞检测渲染循环等等下面是一个完整的例子展示如何实现一个简单的玩家移动逻辑并更新屏幕显示:添加玩家移动逻辑和游戏循环更新操作示例代码如下:```pythonimport pygameimport randompygame......class Player: 定义玩家类 def __init__(self): self......player = Player()while running: for event in pygame......keys = pygamekeys(...) 获取按键状态 if keys[pygameK...]: player移动代码player移动的绘图更新操作screen显示更新操作详细解释下每一行代码的作用并解释玩家移动的实现逻辑在玩家类中定义属性和方法用来控制玩家的移动速度和方向等属性然后在主循环中获取按键状态根据按键状态更新玩家的位置并在屏幕上绘制出玩家的形状最后更新屏幕显示内容展示玩家的移动动画四、总结通过本文的解读您应该已经对游戏程序的基本结构有了一定的了解并掌握了基本的游戏开发技能在实际的游戏开发中还需要不断地学习和探索更多的技术和以提高您的游戏开发能力希望本文能为您在游戏开发道路上提供一些帮助和启示如有任何疑问或建议请随时与我们联系附录完整的带有玩家移动逻辑的源代码示例(部分代码省略):```pythonimport pygameimport randompygameinit()class Player(): def __init__(self): selfrect = pygameRect() 创建玩家矩形对象 selfspeed = [玩家移动速度玩家移动速度] def move(selfkeys): 根据按键状态更新玩家位置 selfrect x += selfspeed[pygameK左右] keys 官方的完整说明或资源参考下面是根据读者要求增加的附录部分官方说明和资源参考等内容可以提供关于pygame库的使用文档和教程以及相关书籍和游戏开发社区等资源以便读者深入了解和学习关于pygame库的使用文档和教程可以参考官方提供的文档和教程了解如何使用pygame库进行游戏开发包括初始化设置绘制图形处理事件等内容这些资源对于读者学习使用python进行游戏开发非常有帮助关于游戏开发社区和游戏开发书籍也是深入了解和学习游戏开发的途径之一在社区中可以交流技术分享经验找到志同道合的伙伴共同学习进步阅读相关书籍可以系统地学习游戏开发的原理和技术掌握游戏开发的流程和最佳实践同时不断实践项目才能真正掌握游戏的开发和技巧希望以上回答对您有所帮助。``````pythonimport pygameimport randomclass Player(object): def __init__(self): self.rect = pygame......这里是一些有关如何创建游戏角色的具体和方法的游戏角色在游戏设计中起着至关重要的作用通常你需要创建一个或多个角色供玩家控制和交互为了创建一个角色你需要考虑角色的外观行为动作以及它们在游戏世界中的行为下面是一些关于如何创建游戏角色的步骤和方法一、设计角色外观首先你需要设计角色的外观这可以通过手绘或使用图形设计软件来完成在设计角色时你需要考虑角色的形状颜色服装配件等因素来创造吸引人的外观二、定义角色属性在代码中定义角色的属性这些属性包括角色的位置速度生命值攻击力防御力等这些属性将决定角色在游戏中的行为和能力三、创建角色行为接下来你需要定义角色的行为这包括角色的移动攻击防御等动作你可以使用动画来展示角色的行为四、编写角色逻辑最后你需要编写角色的逻辑代码来实现角色的行为根据角色的属性来决定角色的行动逻辑例如当角色的生命值低于一定值时角色可能需要逃跑或反击等在实现角色逻辑时你需要考虑到游戏中的各种情况并编写相应的代码来处理这些情况通过以上的步骤和方法你就可以在游戏中创建出具有吸引力和能力的角色来吸引玩家的兴趣并在游戏中实现各种有趣的游戏玩法总结起来创建一个成功的游戏角色需要设计外观定义属性创建行为和编写逻辑等多个步骤你需要充分考虑角色的各个方面并在实践中不断改进和优化以达到更好的游戏体验以上就是关于如何创建游戏角色的详细解读如果您有任何疑问或需要进一步的帮助请随时与我们联系我们会尽力为您提供帮助和支持


求C语言小程序源代码,300行左右

黑白棋游戏#include graphics.h/*图形系统头文件*/#define LEFT 0x4b00/*光标左键值*/#define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/#define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/#define UP 0x4800 /*光标上键值*/#define ESC 0x011b /* ESC键值*/#define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/void playtoplay(void);/*人人对战函数*/void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/void DoScore(void);/*处理分数*/void PrintScore(int n);/*输出成绩*/void playWin(void);/*输出胜利者信息*//******主函数*********/void main(void){ int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,c:\\tc); /*初始化图形系统*/ DrawQp();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch(); closegraph();/*关闭图形系统*/}void DrawQp()/*画棋盘*/{ int i,j; score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/ setbkcolor(BLUE); for(i=100;i<=420;i+=40) {line(100,i,420,i);/*画水平线*/line(i,100,i,420); /*画垂直线*/ } setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/ setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/ fillellipse(500,200,15,15); /*在显示得分的位置画棋*/ setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色实体填充模式*/ fillellipse(500,300,15,15); a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/ a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/ setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15); fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL,8); fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15); fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15); score1=score2=2; /*有棋后改变分数*/ DoScore();/*输出开始分数*/}void playtoplay()/*人人对战*/{ int x,y,t=1,i,j,cc=0; while(1)/*换棋手走棋*/ {x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/{PrintScore(1);/*输出棋手1的成绩*/PrintScore(2);/*输出棋手2的成绩*/SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/fillellipse(x,y,15,15);key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*跳出游戏*/ break;elseif(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/{ if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;else/*否则棋手2移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2; if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/ {a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/cc++;/*开始统计尝试次数*/if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);break;}elsecontinue;/*如果按键无效*/ } DoScore();/*分数的改变*/ break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/}else/*已经有棋子就继续按键*/ continue;}else /*四个方向按键的判断*/if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/{ MoveColor(x,y); fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t); x-=40; fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/{ MoveColor(x,y); fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t); x+=40; fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==UP&&y>120)/*上方向键*/{ MoveColor(x,y); fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t); y-=40; fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/{ MoveColor(x,y); fillellipse(x,y,15,15); SetPlayColor(t); y+=40; fillellipse(x,y,15,15);}}if(key==ESC)/*结束游戏*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/{playWin();/*输出最后结果*/break;}t=t%2+1; /*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/cc=0;/*计数值恢复为0*/ } /*endwhile*/}void SetPlayColor(int t)/*设置棋子颜色*/{ if(t%2==1)setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/ elsesetfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/}void MoveColor(int x,int y)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/{ if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40]){case 1:setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; /*白色*/case 2:setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; /*黑色*/default: setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); /*蓝色*/}}int QpChange(int x,int y,int t)/*判断棋盘的变化*/{ int i,j,k,kk,ii,jj,yes; yes=0; i=(x-120)/40; /*计算数组元素的行下标*/ j=(y-120)/40; /*计算数组元素的列下标*/ SetPlayColor(t);/*设置棋子变化的颜色*/ /*开始往8个方向判断变化*/ if(j<6)/*往右边*/ { for(k=j+1;k<8;k++)if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/break;if(a[i][k]!=0&&k<8){for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*判断右边*/{ a[i][kk]=a[i][j]; /*改变棋子颜色*/ fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j+1) /*条件成立则有棋子改变过颜色*/yes=1;} } if(j>1)/*判断左边*/ {for(k=j-1;k>=0;k--)if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k]) break;if(a[i][k]!=0&&k>=0){for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--){ a[i][kk]=a[i][j]; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);} if(kk!=j-1) yes=1;} } if(i<6)/*判断下边*/ {for(k=i+1;k<8;k++)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j]) break;if(a[k][j]!=0&&k<8){for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk++){ a[kk][j]=a[i][j]; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i+1) yes=1;} } if(i>1)/*判断上边*/ {for(k=i-1;k>=0;k--)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j]) break;if(a[k][j]!=0&&k>=0){for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--){ a[kk][j]=a[i][j]; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i-1) yes=1;} } if(i>1&&j<6)/*右上*/ {for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8){for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++){ a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;} } if(i<6&&j>1)/*左下*/ {for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0){for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--){ a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;} } if(i>1&&j>1)/*左上*/ {for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0){for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--){ a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;} } if(i<6&&j<6)/* 右下*/ {for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk]) break;if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8){for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++){ a[ii][jj]=a[i][j]; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;} } return yes;/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/}void DoScore()/*处理分数*/{ int i,j; score1=score2=0;/*重新开始计分数*/ for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/ score1++;else if(a[i][j]==2)score2++;}void PrintScore(int playnum)/*输出成绩*/{ if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/ {setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(550,100,640,400); } setcolor(RED); settextstyle(0,0,4);/*设置文本输出样式*/ if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/ {sprintf(playone,%d,score1);outtextxy(550,200,playone); } else {sprintf(playtwo,%d,score2);outtextxy(550,300,playtwo); } setcolor(0);}void playWin()/*输出最后的胜利者结果*/{ settextstyle(0,0,4); setcolor(12); if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/outtextxy(100,50,black win!); elseif(score2<score1)outtextxy(100,50,white win!);elseouttextxy(60,50,you all win!);}五子棋游戏/*五子棋*/#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>#include<bios.h>#include<conio.h>#define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800#define ESC 0x011b #define SPACE 0x3920 #define BILI 20 #define JZ 4 #define JS 3 #define N 19 int box[N][N];int step_x,step_y ;int key ;int flag=1 ;void draw_box();void draw_cicle(int x,int y,int color);void change();void judgewho(int x,int y);void judgekey();int judgeresult(int x,int y);void attentoin();void attention(){char ch ;window(1,1,80,25);textbackground(LIGHTBLUE);textcolor(YELLOW);clrscr();gotoxy(15,2);printf(游戏操作规则:);gotoxy(15,4);printf(Play Rules:);gotoxy(15,6);printf(1、按左右上下方向键移动棋子);gotoxy(15,8);printf(1. Press Left,Right,Up,Down Key to move Piece);gotoxy(15,10);printf(2、按空格确定落棋子);gotoxy(15,12);printf(2. Press Space to place the Piece);gotoxy(15,14);printf(3、禁止在棋盘外按空格);gotoxy(15,16);printf(3. DO NOT press Space outside of the chessboard);gotoxy(15,18);printf(你是否接受上述的游戏规则(Y/N));gotoxy(15,20);printf(Do you accept the above Playing Rules? [Y/N]:);while(1){gotoxy(60,20);ch=getche();if(ch==Y||ch==y)break ;else if(ch==N||ch==n){ window(1,1,80,25);textbackground(BLACK);textcolor(LIGHTGRAY); clrscr(); exit(0); }gotoxy(51,12);printf( );}}void draw_box(){int x1,x2,y1,y2 ;setbkcolor(LIGHTBLUE);setcolor(YELLOW);gotoxy(7,2);printf(Left, Right, Up, Down KEY to move, Space to put, ESC-quit.);for(x1=1,y1=1,y2=18;x1<=18;x1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x1+JZ)*BILI,(y2+JS)*BILI);for(x1=1,y1=1,x2=18;y1<=18;y1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x2+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI);for(x1=1;x1<=18;x1++)for(y1=1;y1<=18;y1++)box[x1][y1]=0 ;}void draw_circle(int x,int y,int color){setcolor(color);setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);x=(x+JZ)*BILI ;y=(y+JS)*BILI ;circle(x,y,8);}void judgekey(){int i ;int j ;switch(key){case LEFT :if(step_x-1<0)break ;else{for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break ;}if(i<1)break ;step_x=i ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case RIGHT :if(step_x+1>18)break ;else{for(i=step_x+1,j=step_y;i<=18;i++)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break ;}if(i>18)break ;step_x=i ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case DOWN :if((step_y+1)>18)break ;else{for(i=step_x,j=step_y+1;j<=18;j++)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break ;}if(j>18)break ;step_y=j ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case UP :if((step_y-1)<0)break ;else{for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break ;}if(j<1)break ;step_y=j ;judgewho(step_x,step_y);break ;}case ESC :break ;case SPACE :if(step_x>=1&&step_x<=18&&step_y>=1&&step_y<=18){if(box[step_x][step_y]==0){box[step_x][step_y]=flag ;if(judgeresult(step_x,step_y)==1){sound(1000);delay(1000);nosound();gotoxy(30,4);if(flag==1){setbkcolor(BLUE);cleardevice();setviewport(100,100,540,380,1);/*定义一个图形窗口*/setfillstyle(1,2);/*绿色以实填充*/setcolor(YELLOW);rectangle(0,0,439,279);floodfill(50,50,14);setcolor(12);settextstyle(1,0,5);/*三重笔划字体, 水平放?5倍*/outtextxy(20,20,The White Win !);setcolor(15);settextstyle(3,0,5);/*无衬笔划字体, 水平放大5倍*/outtextxy(120,120,The White Win !);setcolor(14);settextstyle(2,0,8);getch();closegraph();exit(0);}if(flag==2){setbkcolor(BLUE);cleardevice();setviewport(100,100,540,380,1);/*定义一个图形窗口*/setfillstyle(1,2);/*绿色以实填充*/setcolor(YELLOW);rectangle(0,0,439,279);floodfill(50,50,14);setcolor(12);settextstyle(1,0,8);/*三重笔划字体, 水平放大8倍*/outtextxy(20,20,The Red Win !);setcolor(15);settextstyle(3,0,5);/*无衬笔划字体, 水平放大5倍*/outtextxy(120,120,The Red Win !);setcolor(14);settextstyle(2,0,8);getch();closegraph();exit(0);}}change();break ;}}else break ;}}void change(){if(flag==1)flag=2 ;else flag=1 ;}void judgewho(int x,int y){if(flag==1)draw_circle(x,y,15);if(flag==2)draw_circle(x,y,4);}int judgeresult(int x,int y){int j,k,n1,n2 ;while(1){n1=0 ;n2=0 ;/*水平向左数*/for(j=x,k=y;j>=1;j--){if(box[j][k]==flag)n1++;else break ;}/*水平向右数*/for(j=x,k=y;j<=18;j++){if(box[j][k]==flag)n2++;else break ;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break ;}/*垂直向上数*/n1=0 ;n2=0 ;for(j=x,k=y;k>=1;k--){if(box[j][k]==flag)n1++;else break ;}/*垂直向下数*/for(j=x,k=y;k<=18;k++){if(box[j][k]==flag)n2++;else break ;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break ;}/*向左上方数*/n1=0 ;n2=0 ;for(j=x,k=y;j>=1,k>=1;j--,k--){if(box[j][k]==flag)n1++;else break ;}/*向右下方数*/for(j=x,k=y;j<=18,k<=18;j++,k++){if(box[j][k]==flag)n2++;else break ;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break ;}/*向右上方数*/n1=0 ;n2=0 ;for(j=x,k=y;j<=18,k>=1;j++,k--){if(box[j][k]==flag)n1++;else break ;}/*向左下方数*/for(j=x,k=y;j>=1,k<=18;j--,k++){if(box[j][k]==flag)n2++;else break ;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break ;}return(0);break ;}}void main(){int gdriver=VGA,gmode=VGAHI;clrscr();attention();initgraph(&gdriver,&gmode,c:\\tc);/* setwritemode(XOR_PUT);*/flag=1 ;draw_box();do {step_x=0 ;step_y=0 ;/*draw_circle(step_x,step_y,8); */judgewho(step_x-1,step_y-1);do {while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0);judgekey();}while(key!=SPACE&&key!=ESC);}while(key!=ESC);closegraph();}

求200行的C++程序源代码

一个计算24点的c++程序 #include <iostream> #include <sys/timeb.h> #include <vector> #include <string> #include <stdio.h> using std::vector; using std::string; using namespace std; class Node { public: enum OpType { UNARY, PLUS, SUB, SUB2, MUL, DIV, DIV2 }; double& value(){ return value_; } double value() const { return value_; }bool Add() { op_ = PLUS; value_ = left_->value_ + right_->value_; return true; } bool Sub() { op_ = SUB; value_ = left_->value_ - right_->value_; return true; } bool Sub2() { op_ = SUB2; value_ = right_->value_ - left_->value_; return true; } bool Mul() { op_ = MUL; value_ = left_->value_ * right_->value_; return true; } bool Div() { if(right_->value_==0)return false; op_ = DIV; value_ = left_->value_ / right_->value_; return true; } bool Div2() { if(left_->value_==0)return false; op_ = DIV2; value_ = right_->value_ / left_->value_;return true; } Node( double d = 0 ) : left_(0), right_(0), op_(UNARY), value_(d) { } Node( Node* l, Node *r ) : left_(l), right_(r), op_(UNARY), value_(0) { } string getExpr() { if( op_ == UNARY ) { char buf[32]; return ; } string str; switch( op_ ) { case PLUS: case SUB: case MUL: case DIV: str += (; str += left_->getExpr(); str += +--*//[op_]; str += right_->getExpr(); str += ); break; case SUB2: case DIV2: default: str += (;str += right_->getExpr(); str += +--*//[op_]; str += left_->getExpr(); str += ); } return str; } double value_; OpType op_; Node *left_; Node *right_; }; template<unsigned int L> bool query( double target, Node** cand, string& expr ) { for( unsigned int k=0; k<L-1; ++k ) { Node* newcand[L-1]; for( unsigned int j=k+1; j<L; ++j ) { for( unsigned int i=k+1; i<j; ++i ) { if( cand[i]->value() == cand[j]->value() ) continue; } Node node( cand[k], cand[j] ); Node **pNode = newcand; for( unsigned int i=0; i<L; ++i ) { if( i!=k && i!=j ) *pNode++ = cand[i]; } newcand[L-2] = &node; if( () && query<L-1>( target, newcand, expr ) ) return true; if( () && query<L-1>( target, newcand, expr ) ) return true; if( 2() && query<L-1>( target, newcand, expr ) ) return true; if( () && query<L-1>( target, newcand, expr ) ) return true; if( () && query<L-1>( target, newcand, expr ) ) return true; if( 2() && query<L-1>( target, newcand, expr ) ) return true; } } return false; } template<> bool query<1>( double target, Node** cand, string& expr ) { double diff = target - cand[0]->value(); if( diff < 0. && diff > -0. ) { //expr = cand[0]->getExpr(); return true; } return false; } int main1( int argc, char** argv) { const int LEN = 4; if( argc != LEN+1 ) { exit( -1 ); } double target = 24; Node nodes[LEN]; Node *cands[LEN]; for( int k=0; k<LEN; ++k ) { int i = atoi( argv[k+1] ); if( i == 0 ) { printf( I dont like ZERO. Sorry!\n ); exit( -1 ); } nodes[k]() = i; cands[k] = &nodes[k]; } string expr; if( query<LEN>( target, cands, expr ) ) printf( %s\n, expr.c_str() ); else printf( fail!\n ); return 0; } int main(int argc, char* argv[]) { int inputnum[4]; int count = 0; int succ = 0; int fail = 0; double target = 24; const int LEN = 4; Node nodes[LEN]; Node *cands[LEN]; timeb startTime,endTime; ftime(&startTime); for (inputnum[3] = 1; inputnum[3] <=26; inputnum[3]+=1) { for (inputnum[2] = 1; inputnum[2] <= inputnum[3]; inputnum[2]+=1) { for (inputnum[1] = 1; inputnum[1] <= inputnum[2]; inputnum[1]+=1) { for (inputnum[0] = 1; inputnum[0] <= inputnum[1]; inputnum[0]+=1) { ++count; double arr[4] = { (double)inputnum[0], (double)inputnum[1], (double)inputnum[2], (double)inputnum[3] }; for( int k=0; k<LEN; ++k ) {nodes[k]() = inputnum[k]; cands[k] = &nodes[k]; } string expr; if( query<LEN>( target, cands, expr ) ) ++succ; else ++fail; //cout<<endl; } } } } ftime(&endTime); cout<<start at << <<s<<<< finish at <<<<s<<<<endl; cout<<count:<<count<<success:<<succ<< fail:<<fail<<endl; int elap_millitm = ( - )*1000 + - ; cout<<elapsed time:<<elap_millitm<<ms<<endl; return 0; }

帮忙给个java小游戏源程序

这是一个贪食蛇的程序,仅供参考(多给点分吧,代码注释非常详细,给100分就很满足了):/***************************************************************************要点分析:*1)主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,利用键盘控制实现操作。 *************************************************************************/import .*;import .*;import .*;import .*;//=============================================//Main Class//=============================================public class GreedSnake implements KeyListener{JFrame mainFrame;Canvas paintCanvas;JLabel labelScore;//计分牌SnakeModel snakeModel=null;// 蛇public static final int canvasWidth=200;public static final int canvasHeight=300;public static final int nodeWidth=10;public static final int nodeHeight=10;//----------------------------------------------------------------------//GreedSnake():初始化游戏界面//----------------------------------------------------------------------public GreedSnake(){//设置界面元素mainFrame=new JFrame(GreedSnake);Container cp=();labelScore=new JLabel(Score:);(labelScore,);paintCanvas=new Canvas();(canvasWidth+1,canvasHeight+1);(this);(paintCanvas,);JPanel panelButtom=new JPanel();(new BorderLayout());JLabel labelHelp;// 帮助信息labelHelp=new JLabel(PageUp, PageDown for speed;,);(labelHelp,);labelHelp=new JLabel(ENTER or R or S for start;,);(labelHelp,);labelHelp=new JLabel(SPACE or P for pause,);(labelHelp,);(panelButtom,);(this);();(false);(_ON_CLOSE);(true);begin();}//----------------------------------------------------------------------//keyPressed():按键检测//----------------------------------------------------------------------public void keyPressed(KeyEvent e){int keyCode=();if() switch(keyCode){case _();break;case _();break;case _();break;case _();break;case _ADD:case _PAGE_();// 加速break;case _SUBTRACT:case _PAGE_();// 减速break;case _SPACE:case _();// 暂停或继续break;default:}//重新开始if(keyCode==_R || keyCode==_S|| keyCode==_ENTER){=false;begin();}}//----------------------------------------------------------------------//keyReleased():空函数//----------------------------------------------------------------------public void keyReleased(KeyEvent e){}//----------------------------------------------------------------------//keyTyped():空函数//----------------------------------------------------------------------public void keyTyped(KeyEvent e){}//----------------------------------------------------------------------//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)//----------------------------------------------------------------------void repaint(){Graphics g=();//draw ();(0,0,canvasWidth,canvasHeight);//draw the ();LinkedList na=;Iterator it=();while(()){Node n=(Node)();drawNode(g,n);}// draw the ();Node n=;drawNode(g,n);updateScore();}//----------------------------------------------------------------------//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)//----------------------------------------------------------------------private void drawNode(Graphics g,Node n){(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);}//----------------------------------------------------------------------//updateScore():改变计分牌//----------------------------------------------------------------------public void updateScore(){String s=Score: +;(s);}//----------------------------------------------------------------------//begin():游戏开始,放置贪吃蛇//----------------------------------------------------------------------void begin(){if(snakeModel==null||!){snakeModel=new SnakeModel(this,canvasWidth/nodeWidth,/nodeHeight);(new Thread(snakeModel))();}}//----------------------------------------------------------------------//main():主函数//----------------------------------------------------------------------public static void main(String[] args){GreedSnake gs=new GreedSnake();}}/***************************************************************************要点分析:*1)数据结构:matrix[][]用来存储地图上面的信息,如果什么也没有设置为false,* 如果有食物或蛇,设置为true;nodeArray,一个LinkedList,用来保存蛇的每* 一节;food用来保存食物的位置;而Node类是保存每个位置的信息。 *2)重要函数:* changeDirection(int newDirection) ,用来改变蛇前进的方向,而且只是* 保存头部的前进方向,因为其他的前进方向已经用位置来指明了。 其中newDirection* 必须和原来的direction不是相反方向,所以相反方向的值用了同样的奇偶性。 在测试* 的时候使用了direction%2!=newDirection%2 进行判断。 * moveOn(),用来更新蛇的位置,对于当前方向,把头部位置进行相应改变。 如果越界,* 结束;否则,检测是否遇到食物(加头部)或身体(结束);如果什么都没有,加上头部,* 去掉尾部。 由于用了LinkedList数据结构,省去了相当多的麻烦。 *************************************************************************///----------------------------------------------------------------------//Node:结点类//----------------------------------------------------------------------class Node{int x;int y;Node(int x,int y){this.x=x;this.y=y;}}//----------------------------------------------------------------------//SnakeModel:贪吃蛇模型//----------------------------------------------------------------------class SnakeModel implements Runnable{GreedSnake gs;boolean[][] matrix;// 界面数据保存在数组里LinkedList nodeArray=new LinkedList();Node food;int maxX;//最大宽度int maxY;//最大长度int direction=2;//方向boolean running=false;int timeInterval=200;// 间隔时间(速度)double speedChangeRate=0.75;// 速度改变程度boolean paused=false;// 游戏状态int score=0;int countMove=0;// UP和DOWN是偶数,RIGHT和LEFT是奇数public static final int UP=2;public static final int DOWN=4;public static final int LEFT=1;public static final int RIGHT=3;//----------------------------------------------------------------------//GreedModel():初始化界面//----------------------------------------------------------------------public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY){=gs;=maxX;=maxY;matrix=new boolean[maxX][];for(int i=0;i<maxX;++i){matrix[i]=new boolean[maxY];(matrix[i],false);// 没有蛇和食物的地区置false}//初始化贪吃蛇int initArrayLength=maxX>20 ? 10 : maxX/2;for(int i=0;i<initArrayLength;++i){int x=maxX/2+i;int y=maxY/2;(new Node(x,y));matrix[x][y]=true;// 蛇身处置true}food=createFood();matrix[food.x][food.y]=true;// 食物处置true}//----------------------------------------------------------------------//changeDirection():改变运动方向//----------------------------------------------------------------------public void changeDirection(int newDirection){if(direction%2!=newDirection%2)// 避免冲突{direction=newDirection;}}//----------------------------------------------------------------------//moveOn():贪吃蛇运动函数//----------------------------------------------------------------------public boolean moveOn(){Node n=(Node)();int x=n.x;int y=n.y;switch(direction){case UP:y--;break;case DOWN:y++;break;case LEFT:x--;break;case RIGHT:x++;break;}if((0<=x&&x<maxX)&&(0<=y&&y<maxY)){if(matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身体{if(x==food.x&&y==food.y)// 吃到食物{(food);// 在头部加上一结点//计分规则与移动长度和速度有关int scoreGet=(-200*countMove)/timeInterval;score+=scoreGet>0 ? scoreGet : 10;countMove=0;food=createFood();matrix[food.x][food.y]=true;return true;}else return false;// 撞到身体}else//什么都没有碰到{(new Node(x,y));// 加上头部matrix[x][y]=true;n=(Node)();// 去掉尾部matrix[n.x][n.y]=false;countMove++;return true;}}return false;//越界(撞到墙壁)}//----------------------------------------------------------------------//run():贪吃蛇运动线程//----------------------------------------------------------------------public void run(){running=true;while(running){try{(timeInterval);}catch(Exception e){break;}if(!paused){if(moveOn())// 未结束{();}else//游戏结束{(null,GAME OVER,Game Over,_MESSAGE);break;}}}running=false;}//----------------------------------------------------------------------//createFood():生成食物及放置地点//----------------------------------------------------------------------private Node createFood(){int x=0;int y=0;do{Random r=new Random();x=(maxX);y=(maxY);}while(matrix[x][y]);return new Node(x,y);}//----------------------------------------------------------------------//speedUp():加快蛇运动速度//----------------------------------------------------------------------public void speedUp(){timeInterval*=speedChangeRate;}//----------------------------------------------------------------------//speedDown():放慢蛇运动速度//----------------------------------------------------------------------public void speedDown(){timeInterval/=speedChangeRate;}//----------------------------------------------------------------------//changePauseState(): 改变游戏状态(暂停或继续)//----------------------------------------------------------------------public void changePauseState(){paused=!paused;}}

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