优化编程逻辑与减少内存占用 (优化编程逻辑的方法)

优化编程逻辑与减少内存占用:提升编程效率的关键手段

一、引言

在软件开发过程中,优化编程逻辑和减少内存占用是提高软件性能、效率和响应速度的关键手段。
随着软件应用的不断发展和复杂化,对编程逻辑的优化和内存管理的需求也日益增加。
本文将介绍优化编程逻辑的方法和策略,帮助开发者提升代码质量,降低内存占用,从而提高软件的运行效率。

二、优化编程逻辑的方法

1. 需求分析精确化

在开始编程之前,首先要明确软件的需求和功能,对需求进行精确的分析。
这样可以避免在实现过程中进行过多的无用操作,减少代码的复杂性和冗余性。
通过精确的需求分析,可以更加有针对性地设计算法和程序结构,从而提高编程逻辑的效率。

2. 代码简洁化

编程过程中,要尽可能使代码简洁明了。
简洁的代码不仅易于阅读和维护,而且有利于减少错误和漏洞的产生。
同时,简洁的代码更易于被编译器优化,从而提高执行效率。
为了实现代码简洁化,可以采用以下策略:

(1)避免重复代码:尽量减少重复的代码块,通过函数或方法封装来提高代码的可复用性。

(2)使用合适的数据结构和算法:选择合适的数据结构和算法可以大大提高代码的效率。
例如,使用哈希表进行快速查找,使用堆进行优先级排序等。

(3)遵循编程规范:遵循编程规范可以使代码更加整洁、易读,从而提高代码的可维护性。

3. 模块化设计

模块化设计是一种重要的编程思想,通过将程序划分为若干个独立的模块,每个模块负责特定的功能。
模块化设计有利于提高代码的可维护性、可重用性和可扩展性。
同时,模块化设计也有利于优化编程逻辑,因为每个模块可以独立进行优化和调试,从而提高整个程序的运行效率。

4. 使用高效的编程语言和技术

选择高效的编程语言和技术是优化编程逻辑的重要手段。
不同的编程语言和技术有其自身的优势和特点,根据项目需求和特点选择合适的编程语言和技术,可以大大提高编程效率。
例如,对于需要处理大量数据的项目,使用支持并行计算的语言(如Python、Java等)可以大大提高数据处理速度。

三、减少内存占用的策略

1. 避免内存泄漏

内存泄漏是指程序在申请内存后,无法正确释放,导致系统内存逐渐耗尽的现象。为了避免内存泄漏,需要关注以下几点:

(1)及时释放不再使用的内存:在程序运行过程中,及时释放不再使用的内存块,避免内存占用持续增长。

(2)使用智能指针:在C++中,可以使用智能指针(如shared_ptr、unique_ptr等)来自动管理内存,避免内存泄漏。

(3)使用内存检测工具:使用内存检测工具(如Valgrind等)来检测程序中的内存泄漏问题。

2. 优化数据结构

数据结构是影响内存占用的关键因素之一。
选择合适的数据结构可以大大减少内存占用。
例如,对于需要频繁进行查找和删除操作的数据,使用链表(Linked List)可能比使用数组(Array)更加节省内存。
同时,对于大量数据的处理,可以考虑使用哈希表(Hash Table)来快速查找数据。

3. 缓存和复用对象

在程序中,尽量避免频繁创建和销毁对象,可以通过缓存和复用对象来减少内存占用。
例如,对于短暂使用的对象,可以将其暂存到缓存中,在需要时直接复用,避免频繁申请和释放内存。

四、结论

优化编程逻辑和减少内存占用是提高软件性能的关键手段。
通过精确需求分析、代码简洁化、模块化设计、使用高效的编程语言和技术等策略来优化编程逻辑;通过避免内存泄漏、优化数据结构、缓存和复用对象等策略来减少内存占用。
这些策略和方法可以帮助开发者提高代码质量,提升软件的运行效率。


如何用unity3D对游戏运行性能进行优化

大家在玩游戏的时候可能经常会遇到卡顿,延迟,死机,不流畅等等问题,那么这些问题是怎么引起的呢?如何去尽量的减少这些情况的发生呢?这些问题对于游戏开发者来说是必须要面对的问题, 也是必须要解决的问题。

上面我们例举在游戏运行的过程中可能会遇到的一些问题, 每种问题引起的原因有很多多,但是我们可以从大方向对整体游戏进行优化,使游戏整体性能更优,从而减少这些情况的发生。对于性能优化我们大体可以从四个大方向去优化,即:CPU,GPU, 内存以及网络和IO,下面给大家一一讲解:

CPU优化,在游戏中CPU主要分担着运算的责任,因此像短时间大量的计算从而导致画面不流畅,电量消耗大,发热严重等情况都可能是因为CPU导致的。 针对这些情况我们就需要对CPU优化,那么CPU的优化说白了就是对运算的优化,大家应该尽量减少大量运算或者短时间的大量运算,对此大家可以从四方面着手。 一是将计算分散到多个逻辑中,减少短时间的大量运算。 二是将可以缓存的数据尽量缓存起来,从而避免那些重复的计算。 三是减少CPU对资源的申请、销毁与调配。 四是使用合理的算法和数据结构,这个也是CPU优化中最重要的。

GPU优化,GPU的职责就是负责游戏中所有的图像、特效的渲染。 GPU的消耗过高会导致游戏画面卡顿、画质降低、手机发热等情况,严重影响游戏体验。 对于游戏来讲这是致命的。 关于CPU优化大家可以从以下几方面入手:

1、资源优化,比如合理规划图集,指定合理的粒子效果,约定模型的三角面数

2、简化着色器,使用多级纹理与材质贴图技术相结合

3、使用LOD技术、遮挡剔除等技术,减少GPU绘制的数量

4、针对不同的系统平台使用对应的压缩格式。

5、优化显存带宽

游戏渲染可以说是游戏的心脏,所以GPU的优化显得尤为重要,需要开发者格外的重视

内存优化,内存的功能我就不多介绍了, 相信大家都了解。 由于内存不足所导致的问题有闪退,卡死等。 对于内存的优化,一是降低资源的大小,比如剔除不需要的资源、对资源进行压缩等;二是及时动态的加载和卸载资源,这样可以大大的减少瞬时内存的压力,减少因内存浪费而给游戏带来不必要的消耗。 三是降低资源的质量,这是一种有损的优化,不到最后一般不用,当然我们也可以根据不同的设备使用不同质量的资源,将损失降到最低。

网络和IO优化, 他们主要负责资源的加载, 可能是网络的或者本地的。 网络不好,或者资源加载时间过长会让大大降低用户体验。 因此在CPU、GPU、内存优化后我们同时也不能忽略网络与IO优化,对于网络与IO的优化,大家可以从以下几方面入手:

1、限制短时间内的发包率

2、合理优化包大小,减少包的冗余数据,降低网络请求次数

3、对回包进行分帧处理,及时响应

4、使用独立线程、协程等手段优化资源加载。

编程逻辑及c语言实现内容简介

本书内容丰富,共分为十个章节,旨在深入讲解编程逻辑和C语言的实践应用。 首章首先引领读者入门,详细阐述编程的基本方法和逻辑运用原理,使读者对编程有一个全面的理解。 第二章则深入探讨C语言的历史沿革,强调其主要特点,并详细讲解了C语言的编译和执行过程。 这部分内容涵盖了变量、数据类型和运算符的基础知识,为后续章节的学习打下坚实的基础。 第三、四、五章分别关注C语言的三大核心结构:顺序结构、选择结构和循环结构。 通过实例解析,读者能够掌握如何灵活运用这些结构进行程序设计。 第六章着重介绍了一维数组和二维数组的使用技巧,使读者能够更好地处理数组在程序中的存储和操作。 这一章对于数组的深入理解至关重要。 函数在C语言中扮演着重要角色,第七章详细讲解了函数的定义、调用以及递归的概念。 通过学习,读者可以掌握如何组织和复用代码,提高编程效率。 第八章深入剖析指针,这是C语言中一个强大的工具,它能直接操作内存地址,为高级编程技巧提供了可能。 理解指针是提升C语言能力的关键一步。 第九章聚焦于结构体,这是数据的组合容器,有助于组织和管理复杂的数据结构。 通过实例,读者将学会如何创建和使用结构体进行高效的数据管理。 最后,第十章聚焦于文件操作,讲解了如何在程序中读写文件,这对于数据的持久化存储和程序间的数据交换具有重要意义。

如何减少C++编写程序的CPU使用率

优化是一个非常大的主题,本文并不是去深入探讨性能分析理论,算法的效率,况且我也没有这个能力。 我只是想把一些可以简单的应用到你的C++代码中的优化技术总结在这里,这样,当你遇到几种不同的编程策略的时候,就可以对每种策略的性能进行一个大概的估计。 这也是本文的目的之所在。 一. 优化之前在进行优化之前,我们首先应该做的是发现我们代码的瓶颈(bottleneck)在哪里。 然而当你做这件事情的时候切忌从一个debug- version进行推断,因为debug-version中包含了许多额外的代码。 一个debug-version可执行体要比release- version大出40%。 那些额外的代码都是用来支持调试的,比如说符号的查找。 大多数实现都为debug-version和release- version提供了不同的operator new以及库函数。 而且,一个release-version的执行体可能已经通过多种途径进行了优化,包括不必要的临时对象的消除,循环展开,把对象移入寄存器,内联等等。 另外,我们要把调试和优化区分开来,它们是在完成不同的任务。 debug-version 是用来追捕bugs以及检查程序是否有逻辑上的问题。 release-version则是用来做一些性能上的调整以及进行优化。 下面就让我们来看看有哪些代码优化技术吧:二. 声明的放置程序中变量和对象的声明放在什么位置将会对性能产生显著影响。 同样,对postfix和prefix运算符的选择也会影响性能。 这一部分我们集中讨论四个问题:初始化v.s 赋值,在程序确实要使用的地方放置声明,构造函数的初始化列表,prefix v.s postfix运算符。 (1)请使用初始化而不是赋值在C语言中只允许在一个函数体的开头进行变量的声明,然而在C++中声明可以出现在程序的任何位置。 这样做的目的是希望把对象的声明拖延到确实要使用它的时候再进行。 这样做可以有两个好处:1. 确保了对象在它被使用前不会被程序的其他部分恶意修改。 如果对象在开头就被声明然而却在20行以后才被使用的话,就不能做这样的保证。 2. 使我们有机会通过用初始化取代赋值来达到性能的提升,从前声明只能放在开头,然而往往开始的时候我们还没有获得我们想要的值,因此初始化所带来的好处就无法被应用。 但是现在我们可以在我们获得了想要的值的时候直接进行初始化,从而省去了一步。 注意,或许对于基本类型来说,初始化和赋值之间可能不会有什么差异,但是对于用户定义的类型来说,二者就会带来显著的不同,因为赋值会多进行一次函数调用----operator =。 因此当我们在赋值和初始化之间进行选择的话,初始化应该是我们的首选。 (2)把声明放在合适的位置上在一些场合,通过移动声明到合适的位置所带来的性能提升应该引起我们足够的重视。 例如:bool is_C_Needed(); void use(){C c1;if (is_C_Needed() == false){return; //c1 was not needed} //use c1 herereturn; }上面这段代码中对象c1即使在有可能不使用它的情况下也会被创建,这样我们就会为它付出不必要的花费,有可能你会说一个对象c1能浪费多少时间,但是如果是这种情况呢:C c1[1000];我想就不是说浪费就浪费了。 但是我们可以通过移动声明c1的位置来改变这种情况:void use(){if (is_C_Needed() == false){return; //c1 was not needed} C c1; //moved from the blocks beginning//use c1 herereturn; }怎么样,程序的性能是不是已经得到很大的改善了呢?因此请仔细分析你的代码,把声明放在合适的位置上,它所带来的好处是你难以想象的。 (3) 初始化列表我们都知道,初始化列表一般是用来初始化const或者reference数据成员。 但是由于他自身的性质,我们可以通过使用初始化列表来实现性能的提升。 我们先来看一段程序:class Person{private:C c_1;C c_2;public:Person(const C& c1, const C& c2 ): c_1(c1), c_2(c2) {}};当然构造函数我们也可以这样写:Person::Person(const C& c1, const C& c2){c_1 = c1; c_2 = c2; }那么究竟二者会带来什么样的性能差异呢,要想搞清楚这个问题,我们首先要搞清楚二者是如何执行的,先来看初始化列表:数据成员的声明操作都是在构造函数执行之前就完成了,在构造函数中往往完成的只是赋值操作,然而初始化列表直接是在数据成员声明的时候就进行了初始化,因此它只执行了一次copy constructor。 再来看在构造函数中赋值的情况:首先,在构造函数执行前会通过default constructor创建数据成员,然后在构造函数中通过operator =进行赋值。 因此它就比初始化列表多进行了一次函数调用。 性能差异就出来了。 但是请注意,如果你的数据成员都是基本类型的话,那么为了程序的可读性就不要使用初始化列表了,因为编译器对两者产生的汇编代码是相同的。 (4)postfix VS prefix 运算符prefix运算符++和—比它的postfix版本效率更高,因为当postfix运算符被使用的时候,会需要一个临时对象来保存改变以前的值。 对于基本类型,编译器会消除这一份额外的拷贝,但是对于用户定义类型,这似乎是不可能的。 因此请你尽可能使用prefix运算符三. 内联函数内联函数既能够去除函数调用所带来的效率负担又能够保留一般函数的优点。 然而,内联函数并不是万能药,在一些情况下,它甚至能够降低程序的性能。 因此在使用的时候应该慎重。 1.我们先来看看内联函数给我们带来的好处:从一个用户的角度来看,内联函数看起来和普通函数一样,它可以有参数和返回值,也可以有自己的作用域,然而它却不会引入一般函数调用所带来的负担。 另外,它可以比宏更安全更容易调试。 当然有一点应该意识到,inline specifier仅仅是对编译器的建议,编译器有权利忽略这个建议。 那么编译器是如何决定函数内联与否呢?一般情况下关键性因素包括函数体的大小,是否有局部对象被声明,函数的复杂性等等。 2.那么如果一个函数被声明为inline但是却没有被内联将会发生什么呢?理论上,当编译器拒绝内联一个函数的时候,那个函数会像普通函数一样被对待,但是还会出现一些其他的问题。 例如下面这段代码:// filename Time.h#include#includeusing namespace std;class Time{public:inline void Show() { for (int i = 0; i<10; i++) cout< };因为成员函数Time::Show()包括一个局部变量和一个for循环,所以编译器一般拒绝inline,并且把它当作一个普通的成员函数。 但是这个包含类声明的头文件会被单独的#include进各个独立的编译单元中:// filename #include f1(){Time t1;();}// filename #include f2(){Time t2;();}结果编译器为这个程序生成了两个相同成员函数的拷贝:void f1();void f2();int main(){f1(); f2();return 0;}当程序被链接的时候,linker将会面对两个相同的Time::Show()拷贝,于是函数重定义的连接错误发生。 但是老一些的C++实现对付这种情况的办法是通过把一个un-inlined函数当作static来处理。 因此每一份函数拷贝仅仅在自己的编译单元中可见,这样链接错误就解决了,但是在程序中却会留下多份函数拷贝。 在这种情况下,程序的性能不但没有提升,反而增加了编译和链接时间以及最终可执行体的大小。 但是幸运的是,新的C++标准中关于un-inlined函数的说法已经改变。 一个符合标准C++实现应该只生成一份函数拷贝。 然而,要想所有的编译器都支持这一点可能还需要很长时间。 另外关于内联函数还有两个更令人头疼的问题。 第一个问题是该如何进行维护。 一个函数开始的时候可能以内联的形式出现,但是随着系统的扩展,函数体可能要求添加额外的功能,结果内联函数就变得不太可能,因此需要把inline specifier去除以及把函数体放到一个单独的源文件中。 另一个问题是当内联函数被应用在代码库的时候产生。 当内联函数改变的时候,用户必须重新编译他们的代码以反映这种改变。 然而对于一个非内联函数,用户仅仅需要重新链接就可以了。 这里想要说的是,内联函数并不是一个增强性能的灵丹妙药。 只有当函数非常短小的时候它才能得到我们想要的效果,但是如果函数并不是很短而且在很多地方都被调用的话,那么将会使得可执行体的体积增大。 最令人烦恼的还是当编译器拒绝内联的时候。 在老的实现中,结果很不尽人意,虽然在新的实现中有很大的改善,但是仍然还是不那么完善的。 一些编译器能够足够的聪明来指出哪些函数可以内联哪些不能,但是,大多数编译器就不那么聪明了,因此这就需要我们的经验来判断。 如果内联函数不能增强行能,就避免使用它.

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